Program konkursi për fëmijë dhe adoleshentë. Programe lojërash konkurruese për fëmijë

Skenari i programit të lojës konkurruese për fëmijë "Dita e Argëtimit Ruse"

Kjo zhvillimin metodologjik aktivitete të dizajnuara për të punuar me fëmijët mosha shkollore.

Synimi - aktivizimi i fëmijëve për të marrë pjesë në aktivitete të përbashkëta.

Të gjithë janë përshëndetur në sallëbufonë :

Hyni, njerëz të ndershëm,

Në sallën ku ju presin shumë lojëra!

Le të argëtohemi në një ditë argëtimi,

Le të luajmë dhe të argëtohemi!

Le të argëtohemi së bashku

Vallëzoni dhe argëtohuni!

Buffoon 1: Përshëndetje të dashur mysafirë, të vegjël dhe të mëdhenj!

Buffoon 2: Përshëndetje të ftuar, ju mirëpresim!

Buffoon 1:

Dëshironi të luani?

Shfaqni aftësitë tuaja?

Skomorokh 2 :

Pse të mos luajmë?

Ne jemi gjithmonë të lumtur të luajmë!

A do të ketë shpërblime?

Buffoon 1:

Dhe shpërblimi do të jetë e qeshura

E pasionuar dhe e gëzuar!

Prezantuesja:

Kohët janë të ndryshme tani

Ashtu si mendimet dhe veprat -

Rusia ka shkuar shumë larg

Nga vendi ishte.

Njerëzit tanë janë të zgjuar dhe të fortë,

Shikoni shumë përpara.

Por dëshmi anekdotike

Nuk duhet të harrojmë.

Djema, si mendoni se njerëzit në Rusi argëtoheshin dhe bënin pushim nga puna në kohët e vjetra, kur nuk kishte televizor apo kompjuter..? (përgjigjet e fëmijëve)

Po, njerëzit luajtën. Dhe është kënaqësi të luash jo vetëm, por kur ka shumë pjesëmarrës në lojë!

Për të filluar, bufonët tanë do t'ju tregojnë "Gegjëza heroike", sepse populli rus gjithmonë i do përrallat për heronjtë. Dhe juria (përfaqësimi i jurisë) dhe unë do të testojmë zgjuarsinë tuaj.

Lojë "Gegjëza heroike" (gjëegjëzat kanë një specifikë heroike. Së pari ofrohen detyra të thjeshta dhe qesharake).

Figura Bogatyr (tre);

Jo vetëm në fushë (luftëtar);

Aeroplan magjistar (shkop fshese);

Gjarpër patronimik (Gorynych);

Epo, tani le të kalojmë në gjëegjëza më të ndërlikuara - ato të vjetra! Mund ta përballosh?

5. Fara e zezë mbillet me duar, mblidhet me gojë (gërma);

6. Ka shumë dhëmbë, por nuk ha asgjë (krehër);

7. Një qilar sekret me të gjitha gjërat e reja: ka shkrepse, duhan dhe një monedhë bakri (xhep);

8. Lindi në pyll, u rrit në pyll, erdhi në shtëpi, i mblodhi të gjithë rreth vetes (tavolinë);

9. Jo me krahë, por me pupla, si fluturon e bilbil, por rri e hesht (shigjeta);

10. Pakhom ulet mbi një kalë, nuk di të lexojë, por lexon (syze).

bravo! E bëmë mirë!

Le të kujtojmë edhe një herë për heronjtë. Pa kë një hero nuk mund të shkojë në vende të largëta për të kryer vepra të mira? (përgjigjet e fëmijëve). Ashtu është, një hero duhet të ketë një kalë të mirë, i cili gjithashtu duhet të jetë i fortë dhe i fortë, i gatshëm për çdo sfidë.

Gara stafetë "Kali në lëvizje"

Të gjithë pjesëmarrësit janë të ndarë në dy ekipe: disa janë "kuaj", të tjerët janë "kalorës". "Kalorësit" hipin "kuajt" dhe formojnë një rreth. Njërit prej "kalorësve" i jepet një top. "Kaloruesit" e kalojnë topin në një rreth në një drejtim ose në një tjetër, për shembull, në të djathtë. Dhe topi duhet të rrotullohet disa herë, siç është rënë dakord para lojës. Pas së cilës skuadrat ndryshojnë vendet, por, si rregull, loja rezulton ndryshe. Nëse, gjatë hedhjes së topit, ai përfundon në tokë, atëherë skuadrat ndryshojnë menjëherë vendet: "kuajt" bëhen "kalorës", dhe "kalorësit" bëhen "kuaj".

Pra, ne shikuam se si janë kalorësit dhe kuajt në betejë. Tani le të testojmë gatishmërinë dhe shpejtësinë tuaj!

Gara stafetë "Vrapimi në galoshe"

Për garën e stafetave, përdoren galoshe me madhësi 45. Lojtarët duhet të vrapojnë në vendndodhjen e specifikuar dhe, duke u kthyer, ia kaloni stafetën pjesëmarrësit tjetër.

Bufonët: Tani le të fillojmë betejën e kthesave të gjuhës. Le të flasë dikush shpejt, të tjerët i kërkoj të heshtin.

Dëgjoni, mbani mend,
Po, është e lehtë, përsërisni shpejt.

*Tre llafaza llafazane
Ata biseduan në rrëshqitje.

*I dhanë qull Klashës me kos.
Klasha hante qull me kos.

Konkursi i radhës do të na tregojë forcën dhe shkathtësinë e pjesëmarrësve.

"lufta e gjelave"

Lojtarët, duke kërcyer në njërën këmbë, vendosin duart pas shpine dhe shtyjnë krah për krah dhe jo me pëllëmbët e tyre. Fituesi është lojtari që arrin ta shtyjë kundërshtarin jashtë rrethit ose nëse kundërshtari qëndron në të dyja këmbët. Skuadra me më shumë pikë fitonfitoret individuale.

drejtues : Tani merrni me mend këtë gjëegjëzë:

Ka një sobë në këtë shtëpi,

Nuk pi duhan çdo ditë.

Ka edhe një fshesë, ky është problemi -

Ai kurrë nuk fshin.

Ata respektojnë nxehtësinë në shtëpi,

Dhe i zoti i shtëpisë është avulli.

(Bashkë)

Konkursi "Banjë ruse"

Kush dëshiron të bëjë një banjë me avull?

Kush e respekton dhomën e avullit

Eja shpejt -

Ka një fshesë dhe ujë,

Fshesë në dorë dhe, si dikur,

Avulloni vetë kundërshtarin tuaj.

Vetëm ai fiton

Kush mund ta rrahë shpejt fshesën?

(Dy veta secili “me avull” me fshesa gazete)

Konkursi shoqërohet me shoqërim muzikor - kënga "Bashja Ruse"

Lojë "Tug of War"

Bufon: Të gjithë djemtë, djemtë, vajzat

Të thërras në litar.

Dhjetë në të majtë, dhjetë në të djathtë

Vetëm muskujt po çajnë!

(Fëmijët qëndrojnë në të dy anët e litarit dhe, me një sinjal, fillojnë të tërhiqen në drejtime të ndryshme. Skuadra që arrin ta tërheqë litarin përgjatë vijës fiton).

Lojë me të gjithë audiencën.

Unë do t'ju tregoj fillimin e fjalës së urtë një nga një dhe ju do të më përgjigjeni përfundimin e saj.

1. Matni shtatë herë.(prerë një herë).

2. Pa vështirësi.(nuk mund të nxjerrësh një peshk nga një pellg).

3. Për një kalë dhuratë.(mos me shiko ne goje).

4. Vetëm në fushë.(jo luftëtar).

5. Me kë do të rrish?(keshtu do te fitoni).

6. Fjala nuk është harabel.(nuk do ta kapni kur të fluturojë).

7. Një zog në duart tuaja është më i mirë.(Se byrek në qiell).

8. Mos keni njëqind rubla.(dhe ke njëqind miq).

9. A ju pëlqen të hipni?(Pëlqen të mbaj edhe sajë).

10. Nxitoni.(i bëj njerëzit të qeshin).

Ne vazhdojmë konkurrencën tonë. Konkursi i radhës -Lojë popullore ruse "Kërcim".

Për të luajtur, duhet të shënoni një vijë, kjo do të jetë vija e fillimit. Lojtarët bëjnë kërcime të gjata me radhë. Përfaqësuesi i ekipit të parë kërcen nga vija e nisjes, është shënuar vendi ku zbarkon. Një përfaqësues i ekipit të dytë duhet të kërcejë nga vija e shënimit në drejtim të kundërt. Dhe kështu me radhë derisa të gjithë lojtarët të kërcejnë. Ekipi i kujt fiton varet nga kërcimi i lojtarit të fundit. Nëse një lojtar zbret pas vijës së fillimit, atëherë fiton skuadra të cilës i përket ky lojtar, por nëse lojtari nuk hidhet në vijën e fillimit dhe zbret para saj, atëherë skuadra e tij humbet.

Tani më përgjigjeni: çfarë lloj këpucësh janë kartëvizita Rusia? (këpucë bast). E drejtë!

Konkursi "Lapti."

Pjesëmarrësit heqin këpucët nga njëra këmbë dhe i çojnë në vendin e treguar. Më pas, të gjithë rreshtohen në kolona dhe udhëheqësi përzien këpucët. Në sinjalin e fillimit, secili pjesëmarrës duhet të vrapojë deri në këtë grumbull, të veshë këpucët e tij dhe të vrapojë drejt ekipit të tij me këpucët e tij, duke ia kaluar stafetën tjetër. Ata që dinë të veshin shpejt këpucët fitojnë!

Stafetë "Në Salokha"

Konkursi i bazuar në veprën e famshme të N.V. Gogol. Saloha i "paket" të gjithë fansat e saj në çanta në mënyrë që çanta të arrijë deri në bel dhe njëra dorë e mban atë. Pjesëmarrësit duhet të kërcejnë me radhë në vendin e treguar dhe, duke u kthyer prapa, të kalojnë stafetën në vendin tjetër.

"Hidhe një objekt në një objektiv"
Kjo është një lojë mjaft e vjetër dhe tradicionalisht përdor një objekt që fëmijët mund të mos e kenë parë kurrë më parë.
Kapëse rrobash mund të zëvendësohet me një monedhë, karamele ose sende të tjera të vogla.
Fëmijët gjunjëzohen me radhë në një karrige dhe përpiqen të hedhin një objekt të vogël (me të cilin zgjidhni të luani) në një kuti ose shportë.
Ai që mund të hidhte më shumë artikuj në kosh fitoi.
Nëse loja përfshin karamele, fëmija merr gjithçka që është në shportë si çmim në fund të lojës.

Lojë me sallën "Kati, hunda, tavani"

Kjo lojë është gjithashtu një provë e mirë e vëmendjes. Është shumë e thjeshtë, rregullat e saj janë të lehta për t'u shpjeguar.
Me dorën tuaj të djathtë, tregoni dyshemenë dhe thoni: "Kati".
Pastaj tregoni hundën tuaj (do të jetë më mirë nëse e prekni), thoni: "Hundë" dhe më pas ngrini dorën lart dhe thoni: "Tavan".
Merrni kohën tuaj.
Lërini djemtë të shfaqen me ju, dhe ju do të telefononi.
Qëllimi juaj është të ngatërroni djemtë. Thuaj: "Hundë" dhe në këtë kohë drejtojeni tavanin. Djemtë duhet të dëgjojnë me kujdes dhe të tregojnë saktë.
Është mirë nëse komentoni me gëzim atë që po ndodh: “Unë shoh se dikujt hunda i ra në dysheme dhe është i shtrirë atje. Le të ndihmojmë në gjetjen e hundës së rënë."
Loja mund të përsëritet shumë herë me një ritëm më të shpejtë.
Në fund të lojës, ju mund të ftoni solemnisht në skenë pronarin e "hundës më të lartë në botë".

Konkurrenca e kapitenëve: Lufta "me dorë"
Lojtarët qëndrojnë përballë njëri-tjetrit, këmbët larg gjerësisë së shpatullave, këmba e djathtë e njërit pjesëmarrës është ngjitur me këmbën e djathtë të pjesëmarrësit të dytë.
Më pas ata shtrëngojnë duart e tyre të djathta dhe, si shenjë, fillojnë të shtyjnë ose tërheqin njëri-tjetrin, duke u përpjekur të bëjnë tjetrin të humbasë ekuilibrin.
Kushdo që lëviz i pari nga pozicioni fillestar humbet.

Konkursi "Merr një mollë"
Për të luajtur ju duhet një legen i madh me ujë.
Disa mollë hidhen në legen, dhe më pas lojtari gjunjëzohet para legenit, duke mbajtur duart pas shpinës dhe përpiqet të kapë mollën me dhëmbë dhe ta heqë nga uji.

Juria përmbledh rezultatet.

Ndërsa juria po përmbledh rezultatet, i ftoj të gjithë të luajnë lojën popullore ruse "Rucheyok"

Stërgjyshet dhe stërgjyshërit tanë e dinin dhe e donin këtë lojë, dhe ajo ka ardhur tek ne pothuajse e pandryshuar. Nuk ka nevojë të jesh i fortë, i shkathët apo i shpejtë. Kjo lojë është e një lloji tjetër - emocionale, krijon një humor që është i gëzuar dhe i gëzuar. Rregullat janë të thjeshta. Lojtarët qëndrojnë njëri pas tjetrit në çifte, zakonisht një djalë dhe një vajzë, një djalë dhe një vajzë, bashkojnë duart dhe i mbajnë lart mbi kokat e tyre. Duart e lidhura krijojnë një korridor të gjatë. Lojtari që nuk ka marrë një palë shkon te "burimi" i rrjedhës dhe, duke kaluar nën duar të shtrënguara, kërkon një palë. Të kapur për dore, çifti i ri shkon deri në fund të korridorit dhe ai të cilit i është prishur çifti shkon në fillim të "përroit". Dhe duke kaluar nën duar të shtrënguara, merr me vete atë që i pëlqen. Kështu lëviz "rrjedhja" - sa më shumë pjesëmarrës, aq më argëtuese është loja, veçanërisht argëtuese për të luajtur me muzikë.
Asnjë festë e vetme në kohët e vjetra nuk ishte e plotë midis të rinjve pa këtë lojë. Këtu keni një luftë për të dashurin tuaj, dhe xhelozinë, dhe një provë ndjenjash dhe një prekje magjike në dorën e të zgjedhurit. Loja është e mrekullueshme, e mençur dhe jashtëzakonisht domethënëse.

Juria shpall rezultatet e konkursit.

Buffoon 1:

Patëm një pushim të madh

Të gjithë fituan me të drejtë.

Ne u gëzuam, luajtëm mjaftueshëm,

Të gjithë ishin në humor të mirë!

Literatura:

1 "Njohja e fëmijëve me origjinën e kulturës popullore ruse" - O. L. Knyazeva, M. D. Makhaneva, manual edukativ dhe metodologjik 2006.

2 "Lojërat e fëmijëve në natyrë të popujve të BRSS", redaktuar nga T.I., 1988.

3 "Antologji për fëmijët e moshës parashkollore" - përpiluar nga: N.P., V.V. 1998

4 "Paleta muzikore" - Nr. 7. 2010

2. Pjesa kryesore

1 Rrumbullakët

  1. "Konfuzion".
  2. "Rimë"

Pushim : Lojë "Ndërto një burrë dëbore".

2 Rrumbullakët

  1. Kuiz

Pushim : "Gegjëza".

3 Rrumbullakët

  1. "Vizatoni një ari."

Ndryshimi: Lojë "Topat e borës".

4 Rrumbullakët

  1. "Një enigmë argëtuese."

Ndryshimi: Thirrni "Këta janë të gjithë miqtë e mi".

5 Rrumbullakët

  1. Ankandi "Lule".

3. Pjesa e fundit

  1. Numërimi i shenjave nga pjesëmarrësit.
  2. Shpërblyese.
  3. Fjala e fundit drejtues.

Skenari i programit të lojës konkurruese "Funny Pun"

Tingëllojnë shenjat e thirrjes dhe muzika, dhe prezantuesit dalin.

Prezantuesit(së bashku): Përshëndetje miq!

1 Prezantues: Ju mirëpresim në “Funny Pun”!

2 Prezantues: Dhe kjo do të thotë që sot do të gjeni gara, lojëra, kuize dhe surpriza!

1 Prezantues: Sot në “Funny Pun” marrin pjesë: Skuadra “______________” dhe ekipi “_____________”.

2 Prezantuesja: A janë skuadrat gati për të luftuar? Pastaj disa fjalë se si do të zhvillohet konkursi ynë.

1 Prezantues: Pra, ju të dashur miq, do të merrni pjesë në 5 raunde, ku për çdo përgjigje të saktë do të merrni token. Detyra juaj është provoni dhe merrni ato më i madhi sasia.

2 Prezantuesja: Sepse, në fund të konkursit, ne do të përcaktojmë fituesin në bazë të numrit të argumenteve.

1 Prezantues: Ne ju dëshirojmë fat të mirë, sukses krijues dhe vetëm fitore!

Prezantuesit(së bashku): Ne po fillojmë!

Tingëllon një ritëm muzikor.

RUNDI 1

1 detyrë.

2 Prezantuesja: 1 turne dhe 1 detyrë– gjeni gabime në një poezi të ngatërruar. Prandaj, dëgjoni me kujdes.

1 Prezantues: Në fund të poezisë, kush gjen gabimet ngre dorën, shpjegon dhe merr një shenjë. a jeni gati? Kujdes.

2 Prezantuesja:

Pranverë e ngrohtë tani -
Këtu rrushi është pjekur.

1 Prezantues:

Kalë me brirë në livadh
Në verë ai kërcen në dëborë.

2 Prezantuesja:

Ariu i vjeshtës së vonë
I pëlqen të ulet në lumë.

1 Prezantues:

Dhe në dimër midis degëve
"Ga-ha-ga" - këndoi bilbili.

2 Prezantuesja:

Na jep një përgjigje shpejt -
A është kjo e vërtetë apo jo?

Për çdo përgjigje të saktë, ekipi merr një shenjë.

Detyra 2.

2 Prezantuesja: Ju falenderojmë për përgjigjet e sakta dhe vazhdojmë.

Pra, Raundi 1 - detyra 2. Ne rendisim fjalët dhe ju emërtoni dy që tingëllojnë të ngjashme. a jeni gati? Kujdes.

1 Prezantues: Bojëra uji, gouache, pastel, laps.

2 Prezantuesja: Qepë, ariu, bari, brumbulli.

1 Prezantues: Gomar, sajë, bidon për ujitje, kanaçe.

2 Prezantuesja: Arush pelushi, thupër, pishe, këmishë.

1 Prezantues: Plastelinë, gomë, portokalli, paleta.

2 Prezantuesja: Gomë, ngjyra, rende, furça.

Për përgjigjet e sakta, ekipi merr një shenjë.

1 Prezantues: Dhe tani është e vogël pushim. Unë sugjeroj lojën "Ndërtoni një burrë dëbore". 2 pjesëmarrës nga çdo ekip janë të ftuar të marrin pjesë në lojë. Pra, të dashur pjesëmarrës, tani ju duhet të grumbulloni një figurë burrë dëbore nga pjesët në një tabelë magnetike (i përgatitur paraprakisht dhe i shtrirë afër në tavolina së bashku me magnet). Ekipi që mbledh më shpejt burrë dëbore do të marrë tre shenja. a jeni gati? Le të fillojmë!

Lojë "Ndërtoni një burrë dëbore"

Ndryshimi.

2 Prezantuesja: Bravo djema, keni bërë një punë të shkëlqyer dhe keni pushuar! Dhe kalojmë në raundin e dytë.

RUNDI 2

1 Prezantues: 2 Rrumbullakët. Ju duhet t'u përgjigjeni pyetjeve. Për çdo përgjigje të saktë, ekipi merr një shenjë.

(Prezantuesit bëjnë pyetje me radhë.)

  1. Cila kafshë është më e madhe - elefanti apo hipopotami? (Elefant).
  2. Në mëngjes hamë mëngjes, kurse në mbrëmje...? (Le të hamë darkë).
  3. Është dritë gjatë ditës, por natën...? (E errët).
  4. Qielli është blu dhe bora...? (E bardhë).
  5. Qershi, kumbull, qershi – a është kjo...? (Kaferrat).
  6. Pse barrierat përgjatë trasesë zbresin përpara se treni të kalojë? (Paralajmëroni këmbësorët dhe drejtuesit e mjeteve paraprakisht se ka rrezik përpara.)
  7. Cilat janë Krasnoyarsk, Kaluga, Kursk? (Qytetet.).
  8. Çfarë është një skicë? (Vizatim).
  9. Cili është ndryshimi midis ditës dhe natës? (Drita gjatë ditës, errësirë ​​gjatë natës).
  10. Një lopë e vogël është një viç, një qen i vogël është ...? (Kelysh.) Delja e vogël është...? (Qengji).
  11. A është një qen më shumë si një mace apo një pulë? Çfarë kanë të njëjtën gjë? (E mbuluar me gëzof, katër putra, etj.)
  12. Pse të gjitha makinat kanë frena? (Për të ndaluar).
  13. Futboll, kërcim së larti, tenis, not - a është...? (Sport).
  14. Çfarë lloj transporti njihni? (Uji, ajri, toka, nëntoka).
  15. Cili është ndryshimi midis një të moshuari dhe një të riu? Cili është ndryshimi mes tyre? (Mosha, shëndeti, etj.).
  16. Pse njerëzit luajnë sport? (Të jesh i shëndetshëm, të sëmuresh më pak, të jesh në formë).
  17. Pse ka rregulla në rrugë dhe rrugë? (Për të mbrojtur veten, për të shmangur lëndimet, për të kaluar rrugën në mënyrë korrekte, etj.).
  18. Pse duhet të vendosni një vulë në një letër? (Në mënyrë që të arrijë tek adresuesi).
  19. Avioni po fluturon. Por pse është i vogël? (Aeroplani duket i vogël nga larg).
  20. Çfarë është "Peizazhi"? (Imazhi i natyrës).

2 Prezantuesja: faleminderit! Ju bëtë një punë të shkëlqyer. Dhe tani një ndryshim argëtues ju pret përsëri - gjëegjëza!

gjëegjëza

  1. Më pak tigër, më shumë mace
    Mbi veshët ka furça të ngjashme me bririn.
    Duket e butë, por mos e besoni:
    Kjo bishë është e frikshme në jetën reale (Lynx)
  2. Pronari i pyllit zgjohet në pranverë,
    Dhe në dimër, nën ulërimë bore
    Ai fle në një kasolle dëbore. (ariu).
  3. Çfarë lloj kafshe është në dimrin e ftohtë?
    Po ecni në pyll i zemëruar dhe i uritur? (Ujku).
  4. I ndjeshëm, i hollë dhe i gjatë,
    Ai mban kokën me krenari,
    Ka një hije të trashë nga brirët.
    Kjo është një bishë e bukur … (Dreri).
  5. Burri i bukur i pyllit është një frikacak.
    E morët me mend? Kjo … (Lepuri).
  6. Unë jam si një kokërr rërë,
    Dhe unë mbuloj tokën;
    Unë jam nga uji, por fluturoj nga ajri;
    Unë shtrihem si push në fusha,
    Si një diamant, unë shkëlqej në rrezet e diellit. (Dëborë).
  7. Bely Tikhon,
    E qëlluar nga qielli
    Ku shkon ajo?
    Mbulon tapetin . (borë)
  8. Kush i ndërron rrobat katër herë në vit? (Toka).
  9. Ecja e lirë
    Në pyll, në një fushë të hapur.
    Rrotullohet, ulërin, rënkohet,
    Ai i ankohet gjithë botës.
    Ai fluturon nëpër fshatra dhe qytete,
    Nuk dëshiron të njohë askënd. ( Blizzard, stuhi).
  10. Ai është i sjellshëm, ai është gjithashtu i rreptë,
    Ai ka mjekër deri në sy.
    Me hundë të kuqe, me faqe të kuqe
    E preferuara jonë... (Babai Frost).

2 Prezantuesja: Falenderojmë të gjithë djemtë dhe kalojmë në raundin e tretë.

RUNDI 3

1 Prezantues: Në këtë turne ju do të duhet të tregoni aftësitë tuaja artistike dhe të vizatoni një arush. Vështirësia është se do ta vizatoni një nga një, duke ia kaluar shenjën njëri-tjetrit, si një garë stafetë, për shpejtësi. Pra, pjesëmarrësi i parë vrapon, vizaton një pjesë të trupit, vrapon mbrapa, ia kalon shenjën pjesëmarrësit tjetër, i cili, nga ana tjetër, vrapon në tabelën magnetike, tërheq pjesën tjetër të trupit, vrapon prapa, etj. Ekipi i parë që tërheq një arush merr dy shenja. A është detyra e qartë? a jeni gati? Kujdes! Le të fillojmë!

Gara me stafetë "Vizatoni një ari".

2 Prezantuesja: Dhe përsëri një ndryshim. Ju ftojmë në lojën dimërore më të preferuar të të gjithë fëmijëve - "Topat e borës". Tani ju duhet të provoni saktësinë tuaj. Unë do t'i kërkoj skuadrave që të shkojnë në vijën startuese. Pra, kushtojini vëmendje! Secili pjesëmarrës merr një top bore. Kjo do të thotë që secili prej jush ka vetëm 1 përpjekje për të hyrë në shportë. Pjesëmarrësit e parë hedhin një top dëbore në kosh dhe qëndrojnë në fund të ekipit. Skuadra që hedh më shumë topa bore në kosh merr dy shenja.

Lojë me top bore

1 Prezantues: Pushimi ka mbaruar dhe i kërkoj skuadrave të kthehen në tavolinat e lojërave, sepse po fillojmë turin e 4-të.

Në këtë turne ju duhet të tregoni aftësitë matematikore dhe zgjidhni problemin. Për vendimi i duhur skuadra merr 3 shenja. a jeni gati? Kujdes.

Raundi 4 - "Detyrë argëtuese"

2 Prezantuesja:

Një mbrëmje tek ariu
Fqinjët erdhën te byreku:
Iriqi, baldosa, rakun, i zhdrejtë,
Një ujk me një dhelpër të ndërlikuar.
Por ariu nuk mundi
Ndani byrekun midis të gjithëve.
Ariu ishte djersitur nga lindja:
Nuk dinte të numëronte.
Ndihmojeni shpejt
Numëroni të gjitha kafshët.
(6 të ftuar).

Djemtë zgjidhin problemin, përgjigjen dhe marrin argumente.

1 Prezantues: Ju lumtë miq, keni bërë një punë të shkëlqyer dhe për punën tuaj vjen shpërblimi! Ju ftojmë në një pushim argëtues.

"Bërtit"

2 Prezantuesja: Djema! Tani do t'ju lexojmë poezi dhe nëse ato kanë të bëjnë me ju, përgjigjuni: "Jam unë, jam unë, janë të gjithë miqtë e mi!"

Dhe nëse kjo nuk vlen për ju, atëherë mos u përgjigj! Dakord? ( Prezantuesit bëjnë pyetje me radhë.):

- Kush i pëlqen të lexojë?
- Kush i pëlqen të luajë?
- Kush shkon në klube?
-Kush nuk i lanë dhëmbët?
- Kush i pëlqen të luajë?
-Kush i pëlqen të kërcejë?
- Kush do të ndihmojë një fqinj?
-Kush është ai i shqetësuari këtu?

Ky jam unë, ky jam unë, këta janë të gjithë miqtë e mi!
- Ky jam unë, ky jam unë, këta janë të gjithë miqtë e mi
……………………..
- Jam unë, jam unë, janë të gjithë miqtë e mi!
- Ky jam unë, ky jam unë, këta janë të gjithë miqtë e mi!
- Jam unë, jam unë, janë të gjithë miqtë e mi!
……………………..

1 Prezantues: Bravo, kaluam bukur. Kalojmë në raundin e 5-të të fundit. Po shpall një ankand lulesh. Kushtet e ankandit: ju duhet të emërtoni lulet. Për ta bërë këtë, duhet të ngrini dorën. Ne dëgjojmë njëri-tjetrin me kujdes dhe nuk përsërisim emrat e ngjyrave. Fituesi merr 2 argumente. Kujdes! a jeni gati? Le të fillojmë!

5 Rrumbullakët

Lulëkuqe! Lulëkuqe - një, lulëkuqe - dy! Mac - tre! Kjo do të thotë se ai është fituesi (nëse askush tjetër nuk i emëroi ngjyrat).

2 Prezantuesja: Epo, miq! Keni bërë një punë të shkëlqyer. Është koha për të bërë një bilanc, për këtë ju kërkoj të numëroni argumentet.

Ekipi "Laps magjik" - shenja ______,

Ekipi "Golden Tassel" - shenja _____.

Ne kemi një fitues! Duartrokitje për ekipin “_____________________”, ju përgëzojmë dhe, natyrisht, ju japim çmime të gjithëve!

Dhe ekipi "____________________" merr çmime nxitëse.

1 Prezantues: Faleminderit djema që luajtët dhe humor të mirë! Fat i mirë dhe fitore krijuese!

Një program lojërash argëtuese për nxënësit e shkollave fillore "Funny Mayhem!"

Synimi:
Mësojini fëmijët si ta kalojnë kohën e lirë në mënyrë korrekte, duke zhvilluar aftësitë intelektuale dhe cilësitë fizike...
Detyrat:
- të zhvillojë të menduarit, imagjinatën dhe aftësinë për të dëgjuar me kujdes;
- të zhvillojë aftësinë për të punuar në grup;
- zhvillojnë cilësitë fizike. Drejtues:
- Përshëndetje, djema! Përshëndetje edhe të rriturit!
Sot jemi mbledhur këtu për t'u argëtuar pak.
Le ta bëjmë veten një festë argëtimi dhe le ta quajmë atë - "Sakatim qesharak!"
Le të organizojmë 2 ekipe me 5 persona.
(nëse dëshironi, mund të zgjidhni duke përdorur gjëegjëza)

Mirë. Skuadrat janë gati. Tani le t'u kërkojmë të rriturve tanë të respektuar të na ndihmojnë.
Le t'i ftojmë ata në një ekip tjetër të quajtur - JURIA!
Juria përfshin mësues nga grupe të tjera.
(konkurset vlerësohen duke përdorur një sistem 5 pikësh)
Prezantimi i anëtarëve të jurisë.

Drejtues:- Dhe për të filluar, çdo ekip do të dalë me një emër për vete.
(Ekipet dalin me emra)

Dhe tani do t'ju prezantoj Ligjet e festës sonë:
(Unë var një poster me ligjet e shtypura, shpjegimet e secilit ligj jepen gojarisht)
"Ligji i saktësisë"
Bëni gjithçka saktë dhe shpejt.
"Ligji i besueshmërisë"
Mos e refuzoni mundësinë për të marrë pjesë në gara argëtuese
"Ligji i rritjes"
Duke marrë pjesë në gara. ju mund të rrisni gjatësinë tuaj, gjatësinë e hundës dhe vigjilencën e syve tuaj.
Juria jonë e respektuar do të monitorojë zbatimin e ligjeve.

Dhe kështu Ne fillojmë!
(të gjitha garat mbahen me muzikë gazmore)
1. "Ylberi"
Le të kontrollojmë gatishmërinë tuaj. Unë do të jap urdhra dhe ju do t'i zbatoni ato.
Për shembull, unë them: “Prek…. Blu." Ju duhet të shihni se kush e ka këtë ngjyrë në rrobat e tyre dhe ta prekni atë.

Ngjyrat: E gjelbër, e kuqe, e bardhë, e zezë, portokalli, e verdhë..

2. "Heron"
Lojtari duhet të kërcejë në njërën këmbë në karrige dhe të vrapojë përsëri në ekip.
Dhe kështu bëjnë të gjithë anëtarët e ekipit.
(duhen -4 karrige)
3. "Nofka"
Pjesëmarrësi i parë, me radhë dhe me komandë, vrapon deri në tabelë (i ndarë në 2 gjysma), merr shkumës dhe shkruan emrin e qenit dhe kthehet në ekip, vrapon
lojtari i radhës. Kush është më i shpejtë?
(e nevojshme: dërrasë, shkumës)
4. “Qanjet e kafshëve”
Nga ana tjetër, një lojtar nga secili ekip vrapon në tryezë në të cilën ka shënime me emrat e kafshëve. Ai merr ndonjë shënim, e lexon dhe imiton klithmën e kafshës që mori 3 herë. Pastaj kthehet lojtari tjetër.
(duhen: 2 karrige, shënime me emrat e kafshëve për çdo ekip)
5. "Pikturë shkëmbi"
Një përfaqësues nga ekipi vizaton një lopë në "shkëmbinj" - një tabelë me sytë e tyre të mbyllur. (mund të marrësh çdo kafshë tjetër)
Ai që tërheq më saktë fiton.
(duhen: fletë dhe shënues të tabelës, shkumës ose albumit)
6. "Kryqëzatë" (konkurrenca e kapitenëve)
Kapitenët e skuadrës, të ulur me këmbë për të pastruar kuajt (mund të merrni fshesa), zbatojnë komandat e udhëheqësit. Ai që i kryen veprimet më saktë fiton.
Ekipet:
- Kompani, me kalë! E drejtë! Majtas! Rreth e rrotull! Trot në një rreth!
Qëndroni në një rresht! etj.
(duhen: 2 leckë ose fshesa)
7. "Ecja"
Tani do të stërvitim ecjen tonë.
Do të vini me radhë tek unë dhe do të nxirrni një copë letër me detyrën dhe do ta përfundoni atë.
Kërkimet:
1.Ecja e një gruaje që mbante çanta shumë të rënda.
2. Ecja e një personi që vuan nga radikuliti.
3.Ecja grua biznesi.
4.Ecja e një gruaje atletike.
5. Ecja e një fëmije që hedh hapat e tij të parë.
6. Ecja e një personi këpucët e të cilit janë shumë të ngushta.
7.Ecja. duke ecur në pasarelë.
8. Ecja e dikujt që ecën buzë një rrokaqiell.
9. Ecja e një personi shumë të lodhur.
10.Ecja e një personi që vendos çizme në këmbë të ndryshme.
(letrat me detyrën përgatiten paraprakisht)
8. "Konkurrenca" pyetje qesharake»
Detyra juaj është t'i përgjigjeni saktë pyetjeve. Kush e di, ngre dorën. Tregoni skuadrën, lojtari i të cilit ka gjetur saktë.
Pyetje:
1. Sa minuta duhet të zieni një vezë të zier - 2,3,5?
(Aspak, tashmë është zier)
2. Tre struc fluturonin. Njëri u qëllua. Sa struc kanë mbetur?
(strucët nuk fluturojnë)
3. Një shall blu u hodh në Detin e Zi. Si u nxor nga uji? (i lagësht)
4. Tre llamba ishin ndezur. Njëri prej tyre u shua.
Sa llamba kanë mbetur? (tre)
5. Cila rrotë nuk rrotullohet kur zbret nga një mal?
(këmbë)
6.Çfarë mund të shihni me sytë mbyllur?
(ëndërr)
7. 6 harabela ishin ulur në shteg, tre të tjerë fluturuan deri tek ata. Macja u zvarrit dhe kapi një harabel. Sa harabela kanë mbetur?
(asnjë)
8.Kur është qielli më i ulët se toka?
(kur reflektohet në ujë)
9. Pse një gjuetar mban një armë?
(Pas shpatullave)
10. Tre viça. Sa këmbë do të ketë?
(pa marrë parasysh sa viça janë tre, ai do të ketë 4 këmbë)
11.Pse shkoni në shtrat kur doni të flini?
(sipas gjinisë)
12.Pse shtrihet lopa?
(sepse ai nuk di të ulet)

9. "Gjeni atë që është tërhequr"
Detyra juaj: merrni me mend se çfarë vizatohet në fotot që do t'ju tregoj.
(fotot mund të vizatohen, ose një kolazh mund të ngjitet së bashku nga pjesë të ndryshme të fotografive)
Kushdo që e ka marrë me mend ngre dorën. Tregoni ekipin, anëtari i të cilit e ka gjetur saktë.

Drejtues: Epo, festa jonë e vogël ka mbaruar. Të gjithë pjesëmarrësit ishin aktivë dhe miqësorë. Ishte argëtuese dhe interesante. bravo! Shpresoj se ju ka pëlqyer. Faleminderit të gjithëve.
Dhe tani fjala për jurinë tonë të shquar.
Duke përmbledhur dhe shpërblyer.

3. Qendër muzikore, kasetë me regjistrime fragmentesh muzikore.

Drejtues: Përshëndetje, të dashur djema! Sot do të mbajmë një konkurs shumë interesant dhe argëtues - programi i lojës me titullin gazmor “Në fshehtësi për gjithë botën”. Ky program emocionues do të bëjë që jo vetëm fëmijët, por edhe të rriturit të argëtohen dhe të luajnë. Ne do të përpiqemi të sigurohemi që të gjithë të marrin pjesë në programin tonë, të argëtohen nga zemra, në mënyrë që të gjithë fëmijët të kujtojnë garat tona dhe secili nga pjesëmarrësit të shpërblehet me çmime të ëmbla.

(Pas një përshëndetjeje të përgjithshme, prezantuesi zhvillon një lojë ngrohjeje)

Drejtues: Në mënyrë që ju dhe unë, djema, të përgatitemi për programin tonë, le të luajmë një lojë të vogël - një ngrohje, e cila quhet "Ndoshta jo, ose ndoshta po".

(Të gjithë marrin pjesë në këtë lojë. Kuptimi i lojës: prezantuesi emërton një deklaratë, nëse pjesëmarrësit në lojë pajtohen me deklaratën, të gjithë thonë "PO" në kor, nëse nuk janë dakord, thonë "JO" ).

Ndoshta jo, ndoshta po.

Këshillë - lojë.

Unë kam një lojë për ju:

"Ndoshta jo, ndoshta po."

Më thuaj përgjigjen:

Ndoshta është "po", ndoshta është "jo".

Peshqit flenë në fund të pellgut,

A është e vërtetë kjo, fëmijë? (Po.)

Më jep një përgjigje shpejt

A bie borë në dimër? (Po.)

e hënë dhe e mërkurë -

A janë këto ditët e javës? (Po.)

A u jep dielli njerëzve dritë?

Të përgjigjemi së bashku! (Po.)

"Whiskas" - ushqim për mace,

Çfarë do të më thuash? (Po.)

Unë pres përgjigjen tuaj:

A ka frikë miu nga macja? (Po.)

Një krokodil jeton njëqind vjet -

A është e vërtetë kjo, fëmijë? (Jo.)

Ndoshta një person në moshën 5 vjeçare

Të jesh gjysh i vjetër? (Jo.)

Dhe pelin dhe quinoa -

Këto janë perime, apo jo? (Jo.)

Të gjithë do të thonë pa vështirësi:

Pas dimrit - verës? (Jo.)

Drita e hënës dhe drita e diellit

A është e dukshme për njerëzit? (Po.)

Më thuaj përgjigjen:

A flenë bretkosat në dimër? (Po.)

Deveja është e aftë, më jep përgjigje,

Të shkosh tre ditë pa ushqim? (Po.)

a mund te me jepni pergjigjen:

A e ndryshon ujku pallton e leshit? (Jo.)

Përgjigjuni, fëmijë:

Ju pëlqeu loja? (Po.)

Drejtues: Konkursi ynë i radhës quhet "Kazino Muzikore". Tani ju ftoj të luani këtë garë. Unë kam fragmente melodish të shpejta dhe të ngadalta të regjistruara në një kasetë audio. Për të luajtur duhen 10-12 persona. I ftoj lojtarët të vendosin baste: mendoni se cila melodi do të tingëllojë - e shpejtë apo e ngadaltë. Lojtarët që vënë bast në një melodi të shpejtë qëndrojnë në të djathtë të liderit, ata që vënë bast në një melodi të ngadaltë qëndrojnë në të majtë. Ata që nuk hamendësojnë saktë eliminohen. Loja vazhdon derisa të mbetet një person - fituesi i kazinosë muzikore, i cili do të marrë një çmim të ëmbël.

Luhen fragmente muzikore:

1. “Kënga e muzikantëve të qytetit të Bremenit” (teksti i Yu. Entin; muzika nga G. Gladkov)

2. “Plantain grass” (teksti i M. Tanich; muzika nga S. Muravyov)

3. "Gjithçka do të kalojë" (teksti i L. Derbenev; muzika nga M. Dunaevsky.)

4. "Engjëlli mbrojtës" (teksti i I. Nikolaev; muzika nga I. Krutoy)

5. “Antoshka” (teksti Yu. Entin; muzika V. Shainsky)

6. "Tre kuaj të bardhë" (teksti i L. Derbenev; muzika nga E. Krylatov)

7. "Stepa dhe stepa përreth" (muzikë dhe tekste popullore.)

8. "Treni i fundit elektrik" (teksti i M. Nozhkin; muzika nga D. Tukhmanov)

Drejtues: Epo, tani, djema, le të konkurrojmë në shpejtësi dhe shkathtësi. Unë sugjeroj të luani konkursin e ardhshëm Clothespin. Për këtë lojë, më duhen 2 çifte, secila prej të cilave është një djalë dhe një vajzë. (Kuptimi i lojës: njërit prej partnerëve i ngjiten sa më shumë kapëse rrobash dhe tjetrit i kërkohet t'i mbledhë me sy të lidhur dhe sa më shpejt që të jetë e mundur, të paktën para kundërshtarëve. Fitues është dyshja, lojtari i të cilit para mbledh këllëfët nga partneri i tij (Për të luajtur ju duhen: 20 kapëse rrobash dhe 2 shalle. Në fund të lojës, çifti fitues do të marrë çmime të ëmbla.)

Drejtues: Tani ju ftoj djema të mbani mend përrallat, gjëegjëzat, fabulat e famshme dhe të njihni personazhet e përrallave. Dhe ky kuiz do t'ju ndihmojë me këtë. Pasi t'u përgjigjemi pyetjeve të kuizit, do të kujtojmë përrallat e njohura. Çdokush mund të marrë pjesë në kuiz. (Prezantuesi lexon pyetjet; për secilën pyetje ofrohen disa opsione përgjigjeje, nga të cilat ju duhet të zgjidhni përgjigjen e saktë.)

Kuiz:

1. Cili personazh i përrallës hapi një vrimë në kazan me hundë?

A. Tin Woodman. V. Buratino. S. Baba Yaga. D. Thumbelina.

2. Me çfarë fjale mbaron gjëegjëza: “Dy skaje, dy unaza dhe në mes...”

A. Gvozdik. V. Boltik. S. Vidhos. D. Bishti.

3. Cila është e njëjta ngjyrë në dimër dhe verë?

A. Negro. V. Elka. S. Paratë. D. Hunda e Santa Claus.

4. Kush nuk e tërhoqi karrocën në fabulën e famshme?

A. Pike. V. Lebed. S. Kanceri. D. Vëll.

5. Me kë po fliste në poezinë e tij “Telefon”?

A. Gjyshja. B. Gruaja. S. Elefanti. D. Snow Maiden.

6. Çfarë ka mbetur nga cjapi i vogël gri pas një shëtitjeje në pyll?

A. Brirët dhe këmbët. B. Një tufë leshi. S. Veshët dhe bishti. D. Pleshtat.

7. Kë nuk takoi Kolobok gjatë rrugës?

A. Ariu. V. Lisu. S. Lev. D. Volka.

8. Kush mund të hajë fëmijët e vegjël në Afrikë nëse shkojnë për shëtitje atje?

A. Krokodil. V. Barmaley. S. Peshkaqeni. D. Gorilla.

9. Cila është pjata e preferuar e Magpie Thieving?

A. Kashka. B. tharje. S. Galushka. D. Bug.

10. Cilën dardhë nuk duhet të hani?

A. Gjelbër. V. Boks. S. Një llambë. D. Teto Dardhë.

Drejtues: Tani sapo jemi siguruar që të gjithë të njihni dhe t'i doni shumë përrallat, gjëegjëzat dhe poezitë. Por tani, ne do të kontrollojmë se sa shpejt dhe me shkathtësi mund të përballeni me detyrën tjetër. Gara jonë e radhës quhet “Balloon”. Për lojën më duhen 2 ekipe me nga 5 persona. Detyra është si më poshtë: Mundohuni të garoni për të mbajtur balona në lugë gjelle nëpër dhomë. Fituesi është skuadra, lojtarët e së cilës nuk e lëshojnë kurrë topin nga luga. (Për lojën do t'ju duhen: 2 tullumbace të fryra, 2 lugë gjelle, konkursi kryhet me muzikë.)

(Djemtë përfundojnë detyrën, muzika luan, ekipi fitues merr çmime të ëmbla).

Drejtues: Por tani është koha për të treguar aftësitë tuaja muzikore, tani do të kontrollojmë se sa mirë i njihni, i doni dhe i mbani mend këngët e fëmijëve. Tani do të mbajmë një kuiz muzikor për këngët për fëmijë. Kushti kryesor për pjesëmarrësit e kuizit është që jo vetëm të mbani mend përgjigjen e saktë, por edhe të këndoni rreshta nga kënga.

Kuiz muzikor për këngët e fëmijëve:

1. Çfarë fjalësh “shkruante në qoshe” djali në vizatimin e tij? (Le të ketë gjithmonë diell, le të ketë gjithmonë qiell, le të ketë gjithmonë mami, le të jem gjithmonë unë.)

2. Çfarë bënin patat në pellgun pranë kanalit? (Patat lanë këmbët në një pellg afër hendekut.)

3. Kush ishte shoku i karkalecit? (Unë nuk e preka boogerin dhe isha mik me mizat.)

4. Çfarë ka në kokën e Winnie the Pooh? (Ka tallash në kokën time, po, po, po!)

5. Ku fillon miqësia? (Epo, miqësia fillon me një buzëqeshje.)

6. Një copë letër është e varur në gardh, duke u tundur nga era. Çfarë shkruhet në të? (Një qen me emrin Druzhok është zhdukur.)

7. Çfarë e shkakton një qen të kafshojë? (Vetëm nga jeta e një qeni një qen mund të kafshojë.)

Dhe ka një rrip në bel... (Duartrokitur)

Dhe ajo ka veshur edhe një bluzë... (Duartrokitur)

Çadra me kallam në dorë...(Duartrokitur)

Ka një kandil deti i varur në supe... (Stomp)

Dhe një çantë me zinxhir... (Stomp)

Ka një unazë në gishtin tim... (Duartrokitur)

Dhe ka një kapele në qafë... (Stomp)

Dhe gjithashtu një varëse zemre... (Duartrokitur)

Dhe një shall kambrik... (Duartrokitur)

Nëse e takoni atë vajzë,

Mbani mend këtë përrallë

Por unë dua t'ju uroj

Ju nuk do të takoni fashionista të tillë.

Drejtues: Unë propozoj të përfundojmë programin tonë të lojës konkurruese me lojën "Le të luajmë, le të hamendësojmë!" Pra, të dashur të rritur, ju ftojmë të merrni pjesë në këtë lojë dhe të mbështesni djemtë. (Prezantuesi lexon me zë të lartë tekstet e gjëegjëzave, dhe të rriturit dhe fëmijët përgjigjen.)

Tekste enigmash:

Çfarë dini ju djema?

Rreth poezive të mia enigmë?

Ku ka një zgjidhje, ka një fund,

Kush mund të më thotë - bravo!

1. Shëtiti nëpër oborr me rëndësi

Një krokodil me një sqep të mprehtë,

Tërë ditën tunda kokën,

Ai pëshpëriti diçka me zë të lartë.

Vetëm kjo ishte e vërtetë

Jo një krokodil

Dhe gjelat janë një mik besnik...

Merreni me mend se kush... gjeldeti).

Po turqi, pranoje vellezer

Ishte e vështirë të hamendësohej?

Gjelit i ndodhi një mrekulli -

Ai filloi të leh dhe të gërmojë,

Goditja e tokës me bisht.

Oh, unë jam konfuz, megjithatë.

A është ai një deve apo... (qen).

2. Tani do të kontrolloj të rriturit,

Kush e ka kontrollin?

A do të zgjidhet enigma?

Armiku më kapi për bisht

Çfarë duhet bërë?

Zgjidhja është e thjeshtë

Unë do t'i jap bishtin tim armikut

Dhe unë do të iki në liri!

Nuk po qaj, nuk jam i trishtuar!

Unë jam duke rritur një bisht të ri! (hardhucë).

(Oh po, të rritur, bravo!)

3. Qenin nuk e quajnë Shavka.

Dhe ajo nuk fle nën stol,

Dhe ajo shikon nga dritarja

Dhe mjaullimat... kush? (mace).

E drejtë! Kjo është e drejtë - ata e morën me mend,

Si ku e keni parë atë?

4. Ejani, të rritur, më thoni,

Çfarë lloj qenie qiellore qiellore është kjo?

E gjithë shtegu është i mbushur me bizele (Rruga e Qumështit).

5. Çfarë lloj roje është kjo?

Me një kokë të kuqe të ndezur

Duhet të qajë në detyrë

Duke përzënë errësirën? (qiri).

6. Çfarë personi qesharak

Arriti në shekullin e 21-të?

Hundë karrote, fshesë në dorë

Frikë nga dielli dhe nxehtësia (burrë dëbore).

7. Por, të rriturit, a do ta marrin me mend?

Kush po ecën në hapësirën e bardhë?

Dhe në hapësirën e bardhë ka dy vija të barabarta,

Dhe pranë tij janë presjet dhe pikat (ski).

8. Tani le të shkojmë me ju

Le të shkojmë në pyll për të mbledhur kërpudha.

Hidhini një sy miq:

Këtu ka kërpudha, kërpudha mjalti atje,

Epo, kjo është në pastrim -

Helmuese... çfarë? (toadstools).

Çfarë? Toadstools? Vërtet?

Por kërbaçët donin

Bëhuni kërpudha të dobishme

Dhe ata erdhën vetë në kuzhinë

Dhe ata thanë: - si të duash -

Ose skuqeni ose gatuajeni.

Ne i duam shefat e kuzhinës

Ne urrejmë... kë (mjekët).

Ajo që ju thashë është një sekret!

E keni marrë me mend rastësisht,

Ishte një sekret i madh...

Por nuk ka sekrete nga ju!

Drejtues: Programi ynë ka marrë fund. Ju luajtët shkëlqyeshëm sot, iu përgjigjët pyetjeve, u argëtuat, mbështetët njëri-tjetrin. Shihemi përsëri, djema!

(Përmbledhje, dhënie.)

Referencat:

1. E gjithë jeta jonë është një lojë! Luani veten, luani me fëmijët // Si të argëtoni mysafirët. – 2002. - Nr.5. – F. 4-6

2. Kuizi Osipova për këngët për fëmijë // Si të argëtoni mysafirët. – 2002. - Nr 6. – F. 8-9

3. Pyetja e Reponin: "Kush dëshiron të bëhet një student i shkëlqyer?" // Si të argëtoni mysafirët. – 2003. - Nr. 3. – F. 8-9

4. Super fashionista // Si të argëtoni të ftuarit. – 2004. - Nr. 6. – F. 4

5. "Ndoshta jo, ndoshta po." // Si të argëtoni mysafirët. – 2004. - Nr. 3. - F. 6

Programi i lojës "Nën vela të bardha"

Qëllimi metodologjik. Të zgjerojë gamën e njohurive të fëmijëve të moshës së shkollës fillore dhe të mesme, të vazhdojë zhvillimin e aftësive të tyre krijuese.

Faza përgatitore. Para fillimit të lojës, ekipeve të ekuipazhit (4 ekipe me nga 7 persona secila marrin pjesë) u jepet një detyrë proaktive: të krijojnë një emër për ekuipazhin e tyre, shenja dalluese për pjesëmarrësit dhe një emblemë. Organizatorët po përgatisin një hartë udhëtimi.

Ecuria e lojës. Vendi: sallë, terren sportiv. Ekuipazhet udhëtojnë rreth e rrotull, duke përfunduar detyrat e konkurrencës në ndalesa për secilin anëtar të ekipit. Ekuipazhi përfshin: kapiten, shoku, radio operator, kuzhinier, marinar, mekanik, mjek i anijes. Fituesi përcaktohet në bazë të rezultateve të të gjitha garave.

Në fund të çdo konkursi, juria shpall rezultatin bazuar në kriteret e mëposhtme: korrektësia e detyrës (cilësia), shpejtësia (shpejtësia), inteligjenca (kreativiteti), mirëkuptimi i ndërsjellë. Vendi i parë në konkurs sjell 4 pikë, vendi i dytë - 3 pikë, vendi i tretë - 2 pikë, vendi i 4 - 1 pikë.

Lista e përafërt e garave.

"LE TË SHKOJMË TE NJË KARBURANT KARRENTËS." Përpara një udhëtimi të gjatë, ekuipazhet duhet të furnizohen me karburant në një atoll nafte. Një mekanik dhe një marinar marrin pjesë. Duke qëndruar me kurrizin pas njëri-tjetrit, me duar të lidhura, ata formojnë një “pompë”, e cila duhet të ulej sa më shumë të jetë e mundur në një minutë.

"LE TË PLOTËSOJMË REZERVAT." Shoku i kapitenit harroi të mbushte ujë të freskët dhe tani, fshehurazi nga kapiteni, mban ujë në bord në Gjirin Tikhaya. Lojtari transferon ujë nga një anije në tjetrën në një kohë të caktuar.

"KAPITEN, BËZËQESH!" Kapiteni i skuadrës, me sy të lidhur, përdor një stilolaps me majë të ndjeshme për të përcaktuar kursin e anijes në hartë, duke u përpjekur të mos prekë tokën.

"S0S!" Operatori i radios i përcjell mesazhet ekuipazhit të tij përmes shprehjeve të fytyrës dhe gjesteve: "Boatswain, fishkëllini të gjithë!"; "Anija mori një vrimë, ne po fundosemi!"; “Problemet janë rregulluar, po vazhdojmë në të njëjtin kurs”; “Kapiten, buzëqesh! Në fund të fundit, një buzëqeshje është flamuri i një anijeje.”

“NDIHMA E PARË MJEKËSORE”. Gjatë kryerjes së detyrës, marinari ka marrë një dëmtim në kokë. Mjeku duhet të ofrojë ndihmë - ta fashojë atë.

"ËSHTË SHERBIME!" Kush, nëse jo kuzhinier, duhet të jetë i pari që do të shijojë pjatat e përgatitura. Ai duhet të hajë shpejt një simite dhe ta lajë me komposto.

"PASTRIMI I MADH". Anija po shkon në shtëpi - gjithçka duhet të shkëlqejë. Garë stafetë me kova dhe leckë. Të gjithë anëtarët e ekipit marrin pjesë.

"E PO KETU JEMI NE SHTEPI!" Edhe kur një marinar është në breg, ai kujton gjithmonë detin. (Ekipi shkruan rreshta nga këngë të ndryshme për detin.)

Pas përmbledhjes dhe shpalljes së rezultateve të lojës, skuadrat shpërblehen.

Shënime. Konkurset e mësipërme mund të modifikohen në varësi të moshës së fëmijëve, aftësive të tyre, detyrave që do të zgjidhen dhe interesit të fëmijëve.

Loja "Beanie e mrekullueshme"

Qëllimi metodologjik. Loja zhvillon inteligjencën, zgjuarsinë, mjeshtërinë, zgjuarsinë, shpejtësinë e reagimit dhe logjikën.

Ecuria e lojës. Loja luhet nga 2 persona. Njëri luan rolin e Kësulëkuqes dhe gjyshes, dhe i dyti - Udhëheqësi dhe Ujku.

UDHËHEQËS. Kjo përrallë e vjetër, e vjetër. Njëherë e një kohë ishte një vajzë e vogël, aq e bukur sa nuk kishte njeri më të mirë se ajo në botë. Gjyshja i dha asaj një kapak të kuq për ditëlindjen e saj dhe vajza filloi ta mbante gjithmonë atë. Kështu ata e quajtën atë - Kësulëkuqja.

Të gjithë e dinë këtë histori, por ndoshta askush nuk është përpjekur të rijetojë aventurat e Kësulëkuqes, të ecë në lëkurën e Ujkut ose të luftojë me gjyshen. Ju keni një shans! Pra, përgjatë rrugës!

KONKURSI “Përgjatë RRUGËS”. Prezantuesi lexon frazën dhe dëgjon opsionet e përgjigjeve të të dy ekipeve nëse përgjigjet janë të pasakta, atëherë prezantuesi lexon të dhënat; Dhe kështu me radhë derisa përgjigja të emërtohet. Për çdo përgjigje të saktë, ekipi jep 10 pikë.

HOST 1. Kësulëkuqja po ecën përgjatë shtegut dhe nuk e takojnë as një kafshë dhe as një zog. Ai shikoi Kësulëkuqin dhe pa vetëm ngjyrat e kuqe, blu dhe të verdhë, ndjeu erën e Kësulëkuqes dhe vendosi që nuk ishte një lule, dhe fluturoi. Familja e tij është e madhe. Jeton në një shtëpi gjashtëkëndore. (Bleta) 2. Kësulëkuqja po ecën përgjatë rrugës dhe një burrë e takon atë. Kësulëkuqja i thotë: “Përshëndetje!”, kurse ai i thotë: “A janë bagëtitë e shëndosha?” ...dhe po ashtu: “Ua, vah, fale Allahun”... Aty ku jeton lind uji i zi... Koka e ka mbuluar me çarçaf... Gjyshi ka qenë beduin... (Arab) 3. E kuqe e këputur Një kapak lulesh nga një shkurre... Ishte rozë, por mund të ishte e bardhë... Ka një aromë të fortë, të këndshme. Bën reçel të mrekullueshëm... Është simbol i Anglisë... Është thuajse një trëndafil. (Trëndafili) 4. Kësulëkuqja zgjodhi një kokrra të kuqe që dukej si rruaza... Shumë e dobishme... Kjo kokrra piqet në vjeshtë, qëndron deri në pranverë... Shumë e thartë... E quajnë pasuri. e kënetave... (Bronicë). Kësulëkuqja ka ecur përgjatë rrugës për një kohë të gjatë dhe është koha që ajo të takojë kë? Ujku!

UJKU. Përshëndetje, Kësulëkuqja!

E KUQE FSHHUAR. Përshëndetje, kush jeni ju?

KONKURSI “UJKI TREGON”. Ujku i tregon Kësulëkuqes një histori të rreme. Pasi ekipi vëren gënjeshtrën, ata ndalojnë ujkun. Për çdo koment të saktë 10 pikë.

UJKU. Unë jam një kafshë gri e rendit (familjes) e ujqërve, e familjes (rendit) të mishngrënësve, në një farë kuptimi, një qen i madh gri. Ju i njihni të afërmit e mi: hienat, dhelprat dhe cheetahs (macet), të gjitha kafshë të lezetshme gëzofi. Unë nuk jam më shumë se gjashtë vjeç, por tashmë jam një shok i respektuar. Kam ecur nëpër pyllin halorë këtu, kam zgjedhur luleshtrydhe dhe manaferra dhe admirova zambakët e luginës (ata nuk rriten në të njëjtën kohë). E shihni, unë me të vërtetë e dua pyllin. Sidomos në dimër. Mbaj mend në vitin 1980 (ai nuk kishte lindur ende) ua, çfarë dimri ishte! I ftohti ishte aq i ftohtë sa depërtoi deri në kocka. Për t'u ngrohur, unë ndoqa një lepur, dhe ai, gri (i bardhë në dimër), u hodh në shkurre. Unë e kapa me forcë dhe po djersitja gjithë (një ujk nuk ka gjëndra djerse). Unë i detyrohem atij një monedhë prej njëzet rubla që nga java e kaluar (nuk ka një monedhë të tillë). Çfarë jam duke bërë? Do të thotë që dimri ishte i ftohtë. Isha ulur nën një lis (pyll halor) dhe dëgjova diçka që kërciste. Mezi pata kohë të kërceja, pema ra nga ngrica, dhe mbi pemë kishte një fole me pula të kryqëzuara, i ngroha, i ushqeva me vemje (nuk ka vemje në dimër). po! Më pëlqen shumë pylli, veçanërisht zogjtë. Tweet! Një herë dëgjova një bilbil duke kënduar, dhe më pas fluturuan deme (nuk mund të ndodhte në të njëjtën kohë), u ulën në degë, duke cicëruar, aq të kuqe. Hiri! Të them, vajzë, ka një zog të tillë, që quhet struc. Ajo do të marrë një mizë me tre gishta (një struc ka dy gishta) dhe në gojën e saj, por ajo nuk mund të fluturojë fare, por mund të vrapojë - 70 km/h. Një mrekulli, jo një zog. Ku po shkon, Kësulëkuqja?

E KUQE FSHHUAR. Për gjyshen time, ajo është e sëmurë dhe unë do ta vizitoj.

UJKU. Do shkoj edhe te gjyshja jote. Le të bëjmë këtë: ju do të ecni në këtë rrugë, dhe unë do të shkoj në atë rrugë. Le të zbulojmë se kush do të vijë më shpejt!

E KUQE FSHHUAR. Mirë... Çfarë ujku, iku dhe më rrëzoi koshin.

KONKURSI "KOSHA". Skuadrave u jepen fletë me vizatime të papërfunduara. Duhet të përfundoni vizatimin e tyre në mënyrë që të merrni objektet që ishin në shportën e Kësulëkuqes. Për çdo vizatim të suksesshëm - 5 pikë.

UDHËHEQËS. Kësulëkuqja mblodhi shportën e saj dhe vazhdoi, por para se të kishte kohë të largohej nga pylli, ujku kishte vrapuar te gjyshja e saj. (Skena e takimit mes ujkut dhe gjyshes.)

KONKURSI "GJYSHJA" Detyra 1. Gjyshja u kërkon skuadrave të ndryshojnë mendje: Çakmaku është mjet për të rriturit (Ndeshjet nuk janë lodër për fëmijët). Një fije bari vdiq në fushë (Një pemë e Krishtlindjes lindi në pyll). Grumbulloni një mal për veten tuaj (Mos gërmoni një vrimë për dikë tjetër). Është e trishtueshme që dikush të qëndrojë në hapësira të ngushta (Është kënaqësi të ecësh nëpër hapësirat e hapura së bashku). Mendoni për përjetësinë nga poshtë (Mos mendoni për sekondat nga lart). Varka e moshës madhore është ankoruar në moshën madhore (Anija e fëmijërisë po lundron në fëmijëri) etj.

Detyra 2. Hartoni një përrallë nga personazhe dhe veprime të paracaktuara. Personazhet: mbret, princeshë, princ, bari, magjistar, oborrtarë, kali, zog, ariu, zanë. Veprimet: ditëlindja, magjia, magjia, rrëmbimi, ndarja, bëma, dashuria, zilia, marrëzia, kthimi.

KONKURSI MUZIKOR. Ekipet performojnë këngë pantomime. Nëse skuadra tjetër merr me mend këngën, ajo merr 10 pikë, dhe nëse jo, atëherë ekipi që merr me mend merr 5 pikë.

Lojë "Gjithçka për gjithçka"

Qëllimi metodologjik. Zhvillimi i interesave njohëse të fëmijëve, formimi i një humor pozitiv emocional të ekipit të fëmijëve, lidhjet e tij të komunikimit.

Ecuria e lojës. Prezantuesja: " Mirëmbrëma! mirëmbrëma! Jemi të lumtur t'ju shohim në emisionin tonë intelektual dhe edukativ "Gjithçka për gjithçka"! Nuk është sekret që një ciklon na goditi, duke sjellë me vete një rënie të temperaturës, erëra të stuhishme, borë dhe një humor të keq. Dhe kush e di se çfarë mund të ndodhë më pas nëse fatkeqësia nuk ndalet? Dhe për këtë ne duhet të rrisim temperaturën në termometrin tonë. Por termometri nuk është i thjeshtë; pyetja e bërë. Për secilën pyetje do t'ju ofrohen tre opsione përgjigjeje, duhet të zgjidhni atë të saktë dhe të ngrini shenjën me numrin përkatës. Ju ngrini shenjën "O" nëse nuk ka opsion të saktë midis opsioneve të propozuara.

Për çdo përgjigje të saktë, termometri rritet me 2 gradë. Në rast gabimi, zvogëlohet me 1 shkallë. Ndihmoni në krijimin e një atmosfere të ngrohtë të grupit mbështetës, le t'i mirëpresim ata!

Përveç ekipeve dhe tifozëve, ne kemi një juri që do të monitorojë ecurinë e ngjarjeve. Tani, në prani të një sallë të plotë, juria do të bëjë betimin për gjykim të drejtë. (Tingëllon fanfare. Anëtarët e jurisë betohen për Librin e Urtësisë.) Dhe tani është koha për të filluar lojën.”

Pyetje ligjore:

1. Cilin nga sa vijon gjen juria? (Dënimi, vendimi, dënimi)

2. Cila nga llojet e mëposhtme të të drejtave është politike? (Liria e mendimit dhe e fjalës, e drejta për mbrojtje sociale, e drejta për t'u ankuar tek autoritetet)

Pyetje nga fusha e historisë:

1. Cili qytet është simboli i ujkut? (Romë, Athinë, Napoli)

2. Kryeqyteti i cilit shtet sovran quhet ende Nëna e qyteteve ruse? (Moska, Minsk, Kiev)

Pyetje nga fusha e letërsisë:

1. Si quhej mbrojtësi i lavdishëm i Nënës Ruse, i cili qëndronte i palëvizur në sobën në kasollen e tij për tridhjetë e tre vjet? (Dobrynya Nikitich, Alyosha Popovich, Ilya Muromets)

Pyetje nga fusha e gjeografisë:

1. Cili lum buron nga deti Kaspik? (Volga, Lena, Ob. Nuk ka përgjigje të saktë - Vollga derdhet në Detin Kaspik)

2. Cili shtet zotëron ishullin e Grenlandës? (Kanada, Danimarkë, Finlandë)

Pyetje nga fusha e muzikës:

1. Ky mjeshtër muzikor, i cili u bë i famshëm në të gjithë Evropën, u tremb tmerrësisht nga tingulli i një borie deri në moshën dhjetë vjeç. (Mozart, Bach, Liszt)

Konkurrenca e muzikës dhe kërcimit. Pjesëmarrësit do të duhet të njohin tre melodi që janë luajtur dhe të përpiqen të kërcejnë me to (vals, rock and roll, cancan). Gjithsej 30 sekonda janë dhënë për detyrën. Melodia nuk përsëritet dy herë. Prandaj, sapo të njihet melodia, duhet të kryeni menjëherë lëvizje kërcimi.

Konkurrenca ekipore. Skuadrave u jepen fletë letre dhe stilolapsa. Prezantuesja u kërkon ndihmësve të nxjerrin kutinë. Kjo kuti përmban një artikull të pazakontë. Detyra e ekipit është ta hamendësojë atë bazuar në të dhëna. Përgjigja duhet të shkruhet në fletë pa e thënë me zë të lartë.

Këshilla: Për sa i përket numrit të konvolucioneve, ky objekt nuk është inferior ndaj hemisferave të trurit tonë. Ashtu si truri i njeriut, edhe ky objekt ka dy hemisfera. Siç sugjeron edhe emri, ai është një i huaj, me origjinë nga diku në vendet evropiane të Mesdheut. (arrë)

Ndërsa juria përmbledh rezultatet dhe përgatitet të shpërblejë fituesit, ekipi krijues ose drejtues mund të kryejë një numër të përgatitur paraprakisht.

Ekipet janë të ftuara në skenë për të shpallur rezultatet e lojës dhe për të dhënë fituesit. Juria ka fjalën e saj.

Lojë "Smak"

Qëllimi metodologjik. Loja zhvillohet aftësitë njohëse, bashkon ekipin, ndihmon në përmirësimin e klimës psikologjike në ekip dhe formon një kulturë pune. Rekomandohet për fëmijët e moshës 8-13 vjeç.

Faza përgatitore. Formohen dy ekipe me 7-10 persona.

Materiali i lojës: 2 tavolina, enë kuzhine - thika, dërrasa prerëse, 2 tenxhere ose gota të thella, perime për vinegrette, pjata, pirunë për të gjithë të pranishmit.

Ecuria e lojës. Pritësi: “Sot do të përgatisim një vinegrette. Nëse shikojmë në një libër gatimi, do të lexojmë sa vijon: “Vinaigrette është një meze e ftohtë e perimeve të grira hollë (panxhar, karrota, patate) me qepë dhe lakër turshi, e kalitur me gjalpë dhe kripë, me shtimin e trangujve turshi ose turshi. “Tani nuk ka asnjë produkt ende - ata do të duhet të fitojnë perime në garat e njohësve të kuzhinës, ata do të fillojnë të përgatisin këtë pjatë të mrekullueshme për audiencën fituesi Një kusht tinëzar: për çdo konkurs, fituesi merr 22 njësi ushqimi, dhe humbësi merr një më shumë.

I. Gatimet kombëtare. (Çmimi - panxhar)

1. Botvinya është:

Supë jeshile e ftohtë me kvass; +

Topat e ziera në gjalpë;

Byrek me mollë.

2. Brynza është:

Konjak i fortë armen;

Djathë i bërë nga qumështi i deleve; +

Qumësht deveje.

3. Sai është:

Sallatë me rrepkë me gjalpë; +

Çaj me barishte pikante;

Supë me piper të ëmbël dhe kungull.

4. Sambusya waraki është:

Mollë turshi;

Pasta të fryra; +

Kokrrat e arrave të pjekura.

5. Ravioli është:

Dumplings me lakër;

Donuts në stilin kazak;

Dumplings. +

6. Ritchie është

Byrek me mish; +

Byrek i vogël me peshk të skuqur;

Sallatë me karkaleca.

7. Lagman është:

Petë me mish; +

Fetë e skuqur viçi;

Pije me pjepër.

II. Vitaminat. (Çmimi - patate)

Ekipet zgjedhin çdo vitaminë (A, B ose C) dhe emërtojnë ushqimet që e përmbajnë atë. Për shembull, A - mëlçi viçi, karrota, ijet e trëndafilit, vaj peshku, kajsi; B - fasule, qumësht, maja, lulelakër; C - rrush pa fara, ijet e trëndafilit, buckthorn deti, portokall.

III. Çfarë është kjo? (Çmimi - karota)

Brenda një minutë, prezantuesi u emëron disa produkte ekipeve. Detyra e pjesëmarrësve është të thonë atë që përfaqësojnë në thelb.

1 ekip: angjinarja (perime); çedër (djathë); krap (peshk); fëstëkë (arra); hurmë (frut); patëllxhan (perime); fasule (perime); lingonberry (kokrra të kuqe); gobi (peshk); mish derri i zier (mish); rrush (kokrra të kuqe); buburreci (peshk); qershi (kokrra të kuqe); luleshtrydhe (kokrra të kuqe); oriz (drithëra); majdanoz (perime); shojza (peshk); pjepër (perime); kokos (arrë); muskul (mish).

Skuadra 2: gjeldeti (zog); kvass (pije); barbuni (peshk); kohlrabi (perime); kanellë (erëz); kumis (pije); majdanoz (perime); shalqi (kokrra të kuqe); lajthia (zogu); kivi (frut); gjethe dafine (erëz); konjak (pije); basturma (mish); meli (drithëra); rrush i thatë (kokrra të kuqe); rrepkë (perime); limon (frut); luleshtrydhe (kokrra të kuqe); morel (kërpudha); livadh (pije); sterlet (peshk).

IV. Receta juaj. (Çmimi - hark)

Prezantuesi: "Nëse shikoni në një fjalor shpjegues, mund të lexoni një kuptim tjetër të fjalës "vinaigrette" - një përzierje kaotike e diçkaje, një përzierje konceptesh të ndryshme, objekte Sugjeroni recetën tuaj për vinaigrette: nga këngët popullore (për miqësinë, nga deti, vera, dashuria etj.) nga poezitë lirike (për dashurinë, natyrën, etj.); Ekaterina, Eva - të gjithë emrat femra që fillojnë me shkronjën "E" nga mbiemrat (Ivanov, Petrov, Alexandrov, Sidorov - mbiemrat bazohen në emra; Lisitsin, Volkov, Zaitsev, Konev - mbiemrat bazohen në emrat e kafshëve).

Tani që ekipet kanë mbledhur pothuajse gjithçka që u nevojitet, çmimi nga sponsorët tanë: lakër turshi, vaj vegjetal, kripë - shkon në studio!”

Final. Kush mund ta përgatisë vinegrette më shpejt dhe t'ia ushqejë publikut?

Programi i lojës "Ishulli i thesarit"

Qëllimi metodologjik. Identifikoni interesat, mundësitë, aftësitë përmes aktivitetit kolektiv në një moment konkurrues.

Faza përgatitore. Loja është krijuar për fëmijë të moshës 10-17 vjeç. Detyrat mund të ndryshojnë në varësi të qëllimit të lojës. Fëmijët formojnë ekipe pirate me emrin e tyre dhe sendet e veshjeve.

Detajet e kërkuara: një hartë e ndarë në katrorë të numëruar, në anën e pasme të çdo katrori ka fotografi që tregojnë detyrat për ekipet.

Një qelizë bosh do të thotë të kapërcesh një lëvizje.

Ura - i gjithë ekipi kalon nga njëra anë (skena, platforma, salla, etj.) në tjetrën, por vetëm një person mund të prekë dyshemenë me këmbët e tij (e kryer për një kohë).

Piramida - ndërtoni një piramidë të të gjithë pjesëmarrësve në mënyrë që të ketë sa më pak këmbë të pjesëmarrësve në dysheme.

Pikëpyetje - jepni një përgjigje për një pyetje ose zgjidhni përgjigjen e saktë nga ato të propozuara.

Pyetje:

Kush dhe në çfarë rrethanash tha: "Roja vdes, por nuk dorëzohet"? (Më 18 qershor 1815, në Betejën e Waterloo, gjenerali Cambron, i cili komandonte "gardën e vjetër" të perandorit Napoleon, shqiptoi këtë frazë të famshme me propozimin e kolonelit anglez Helnett për kushtet e ndershme për dorëzimin e gardës)

Nga lindi shprehja "Fituesit nuk gjykohen"? (Kjo u tha nga Perandoresha Ruse Katerina II për komandantin A.V. Suvorov në përgjigje të denoncimeve shpifëse të njerëzve ziliqarë të gjykatës se ai nuk ndoqi urdhrat e saj gjatë luftës.)

Kush e zotëron shprehjen "Koha për biznes është kohë për argëtim"? (Kjo është shkruar nga dora e Carit rus Alexei Mikhailovich në një libër kushtuar falkonit.)

Cila është origjina e shprehjes: "Do të rriheni si suedez pranë Poltava"? (Më 27 qershor 1709, beteja e Poltava u zhvillua midis trupave ruse nën komandën e Pjetrit I dhe ushtrisë suedeze të mbretit Charles XII. Ushtria suedeze u mund plotësisht dhe vetë Charles XII u plagos dhe shpëtoi.)

Teatri - një person nga ekipi duhet të përshkruajë një fjalë të urtë të fshehur në mënyrë që i gjithë ekipi të mund ta hamendësojë:

Ju nuk mund të kapni një peshk nga një pellg pa vështirësi;

Koha për biznes - kohë për argëtim;

Një qen i vogël është një qenush deri në pleqëri;

Një ditë pranvere ushqen vitin.

Dollari - duke kontrolluar njohuritë e monedhave:

Angli - paund stërlina;

Kinë - juan;

Japoni - jen;

Kanada - dollar kanadez;

Mongoli - tugrik;

Ukrainë - hryvnia;

Indi - dhrahmi;

Gjermani - euro (si në të gjithë Bashkimin Evropian);

Letonia - lat.

Thesari - në një hartë të përgatitur më parë të ishullit, shënoni me një shënues vendin ku është varrosur thesari (vizatoni me sytë mbyllur).

Syri i maces - i gjithë ekipi vizaton një kafshë të panjohur për shkencën dhe del me emrin e vet.

Libër - pyetje intelektuale për pak kohë*:

Emërtoni kontinentet që ekzistojnë në Tokë. (Azia, Australi,

Antarktida, Amerika, Afrika, Evropa)

Rendisni të gjithë oqeanet që ekzistojnë në Tokë. (Paqësor, Atlantik, Indian, Arktik)

Emërtoni majën më të lartë në Tokë. (chomolungma)

Në cilin kontinent mund të gjeni zogj që nuk fluturojnë? gjitarët që bëjnë vezë; peshq që marrin frymë me mushkëri? (Australi)

Cili person është më afër qendrës së Tokës? (Ata në Polin e Veriut)

Emërtoni zogun më të vogël dhe më të madh që jeton në Tokë. (Bustardi kori është më i madhi, kolibri është më i vogli)

Cila krijesë e gjallë në Tokë ha më shumë? (Tenja polifemus në 48 orët e para të jetës së saj thith një sasi ushqimi që është 86,000 herë më e madhe se pesha e saj në lindje)

Muri - krijoni një raport të shkurtër nga titujt e prerë të gazetave.

Indian - për të kërcyer një lloj valle rituale (fillimi në një burrë, lindja e një fëmije, një gjueti e suksesshme, një martesë, etj.).

Shënim - këndoni një këngë në një stil të caktuar (kishë, ushtarak, kozak, ninull, rap, etj.).

Zinxhiri - Krijoni një zinxhir jashtëzakonisht të fortë nga çdo gjë që mund të merrni në dorë.

Rrip filmi - krijoni një histori detektive duke përdorur tituj filmash.

Jolly Roger - emërtoni emrat (dhe mbiemrat) e piratëve më të famshëm. Detyra kryhet në një fletë letre nga secili ekip veç e veç. Prezantuesi lexon gjithçka që skuadrat kanë shkruar, më pas numëron se cili ekip ka më shumë emra.

Kravatë - demonstroni rregullat e sjelljeve të mira dhe mirësjelljes, duke përshkruar një situatë specifike.

Tre fletë konkursi vizatimi, tre karrige, shenja çmimesh dhe çmime. Mund të luajnë deri në pesë ekipe (përndryshe loja do të zvarritet për një kohë të gjatë).

Ecuria e lojës. Prezantuesja: "Mirëdita, të dashur piratë. Ne jemi të lumtur t'ju mirëpresim në lojën "Ishulli i thesarit". Duke telefonuar në numrin, ju si piratët e vërtetë po kërkoni thesarin e ishullit të varrosur nga Kapiteni Flint, por ju presin të gjitha vështirësitë me dinjitet do të shikojë udhëtimin tuaj Lëvizja e parë bëhet nga skuadra që mori shortin.

Skuadra që gjen thesarin e parë, ose ajo që shënon më shumë pikë, fiton.