Permainan luar ruang untuk grup tengah. Permainan luar ruangan sesuai dengan program Vasilyeva M.A. pelajaran dari permainan terbang burung dalam pendidikan jasmani

Grup junior

Game seluler "Menetas dan ayam"

Target: untuk mengajar anak-anak merangkak di bawah tali tanpa menyentuhnya, menghindari pengemudi, berhati-hati dan penuh perhatian; untuk mengajari mereka bertindak berdasarkan sinyal, bukan untuk mendorong anak-anak lain, untuk membantu mereka.

Anak-anak yang menggambarkan ayam, bersama dengan guru - "ayam" - berada di belakang tali yang direntangkan di antara kursi pada ketinggian 35-40 cm - "rumah". Di seberang situs duduk "burung" besar. "Ayam" meninggalkan "rumah" dan pergi mencari makanan, dia menyebut "ayam": "Ko-ko-ko-ko". Atas panggilannya, "ayam" merangkak di bawah tali, lari ke "ayam" dan berjalan bersamanya, mencari makanan. Pada sinyal: "Burung besar!" - "ayam" dengan cepat berlari ke dalam rumah. Peran “ayam induk” pada awalnya dilakukan oleh pendidik, dan kemudian peran ini dapat diberikan kepada anak-anak, pertama atas permintaan mereka, dan kemudian atas arahan pendidik. Ketika "ayam" kembali ke "rumah", melarikan diri dari "burung" besar, guru dapat mengangkat tali lebih tinggi sehingga anak-anak tidak menyentuhnya.

Game seluler "Tikus di dapur"

Target: untuk mengembangkan pada anak-anak kemampuan untuk melakukan gerakan pada sinyal; melatih anak merangkak, berlari dan jongkok.

Anak-anak - "tikus" ada di satu sisi situs. Di sisi yang berlawanan, seutas tali direntangkan pada ketinggian 50 cm dari permukaan tanah - ini adalah "pantry". Di samping para pemain adalah "kucing" (perannya dimainkan oleh guru). "Kucing" tertidur, dan "tikus" perlahan berlari ke "pantry". Menembus ke "pantry", mereka membungkuk agar tidak menyentuh tali. Di sana mereka duduk dan tampak “menggigit” kerupuk. "Kucing" bangun, mengeong dan mengejar "tikus". Mereka dengan cepat berlari ke liang mereka. Permainan dimulai kembali. Di masa depan, setelah aturan permainan dikuasai, peran "kucing" dapat dimainkan oleh salah satu anak.

"Beruang itu berjalan di jembatan"

Deskripsi: Papan diletakkan di tanah (lebar 25 cm, panjang 2-2,5 m). Di belakang mereka, setinggi tangan anak yang terangkat, pita digantung di tali. Menurut jumlah papan, anak-anak dipanggil, mereka merangkak dan, atas sinyal, merangkak ke ujung papan. Mereka turun dari papan, melompat, melepas satu pita pada satu waktu - beruang mendapatkan raspberry. Ketika semua anak merangkak, guru menawarkan untuk berlari dengan pita di sekitar taman bermain. Pada sinyal, semua orang berkumpul, guru menggantung pita di tali. Permainan diulang.
Aturan: berjalan di bangku dengan posisi merangkak (dengan kaki dan telapak tangan); mencapai ujung papan.

"Merayap - jangan sakiti"

Anak-anak duduk di satu sisi ruangan. Pada jarak 3-4 m dari mereka, kursi ditempatkan, di kursi mereka - tongkat senam atau bilah panjang. Dua atau tiga anak harus merangkak di bawah tongkat, berusaha untuk tidak memukulnya, merangkak ke bangku tempat bendera diletakkan, berdiri, mengambil bendera dan melambaikannya, lalu lari kembali.

"Berlari seperti tikus, berjalan seperti beruang"

Anak-anak terletak di salah satu dinding ruangan. Instruktur meletakkan dua busur di depan mereka: busur pertama tingginya 50 cm, di belakangnya pada jarak 2-3 m, busur kedua, tinggi 30-35 cm. Instruktur memanggil satu anak dan mengajaknya untuk pergi di bawah yang pertama lengkung merangkak, seperti beruang, yaitu bersandar pada telapak kaki dan telapak tangan. Di bawah busur kedua - lari seperti tikus (di telapak tangan dan lutut, lalu kembali ke tempat Anda.

"Ke gerbang"
Deskripsi: Anak-anak duduk di kursi. Di depan pada jarak 2,5 m adalah busur - gerbang. Selanjutnya, pada jarak 2 m, ada rak dengan jaring, sebuah bola terletak di lantai di rak. Guru memanggil salah satu anak dan menawarkan untuk merangkak ke busur, merangkak di bawahnya, merangkak ke bola, lalu berdiri, mengambil bola dengan kedua tangan dan menurunkannya ke jaring.

kelompok tengah

"Gembala dan Kawanan"

Target: Memperkuat kemampuan bermain sesuai aturan main. Latihan merangkak merangkak di sekitar aula.

Bahan: Untuk topi gembala, cambuk dan tanduk.

Kemajuan permainan: Mereka memilih seorang gembala, memberinya tanduk dan cambuk. Anak-anak menggambarkan kawanan (sapi, anak sapi, domba). Guru mengucapkan kata-kata:

Dini, pagi-pagi sekali Dan sapi-sapi itu selaras dengannya

Gembala: "Tu-ru-ru-ru." Mengencangkan: "Moo-mu-mu."

Anak-anak melakukan tindakan terhadap kata-kata, lalu gembala menggiring kawanan ke ladang (ke halaman yang disepakati), semua orang berkeliaran di sekitarnya. Setelah beberapa saat, gembala itu memecahkan cambuknya, mendorong kawanannya pulang.

Pemadam kebakaran dalam pelatihan
Target: untuk mengkonsolidasikan kemampuan memanjat dinding senam, untuk mengembangkan ketangkasan, kecepatan; meningkatkan kemampuan untuk bertindak pada sinyal.

Kemajuan permainan : anak-anak berdiri dalam 3-4 kolom menghadap dinding senam - ini adalah petugas pemadam kebakaran. Kolom pertama berdiri di depan garis pada jarak 4-5 meter dari dinding. Pada setiap bentang, lonceng diikat pada ketinggian yang sama. Atas aba-aba, anak-anak yang berdiri pertama-tama berlari ke dinding senam, memanjatnya dan membunyikan bel. Mereka turun, kembali ke kolom mereka dan berdiri di ujungnya, guru menandai orang yang menyelesaikan tugas lebih cepat. Kemudian sebuah sinyal diberikan dan pasangan anak berikutnya berlari.

"Jangan panggil!"

Anak-anak duduk di kursi. Pada jarak tertentu, seutas tali direntangkan (pada ketinggian 60 - 40 cm), di mana lonceng diikat. Di belakang tali (pada jarak 2 - 3 m) mainan yang berbeda ditempatkan, satu per anak. Anak-anak dari 3 - 4 orang mendekati tali dan merangkak di bawahnya agar tidak menyentuh lonceng, masing-masing memilih mainan untuk dirinya sendiri, sehingga nanti dia bisa bermain dengannya.

"Kelinci"

Lingkaran diuraikan di satu sisi situs - "kandang kelinci". Kursi ditempatkan di depannya, di mana lingkaran diikat secara vertikal. Di sisi yang berlawanan, sebuah kursi ditempatkan - "rumah penjaga", tempat guru duduk. Antara rumah dan kandang kelinci adalah "padang rumput". Anak-anak dalam kelompok kecil, masing-masing 3-4 orang, menjadi lingkaran yang digariskan. "Kelinci duduk di kandang," kata guru, anak-anak berjongkok. Guru yang berperan sebagai penjaga, bergantian mendekati kandang dan melepaskan kelinci ke rumput. Kelinci memanjat melalui lingkaran dan mulai berlari dan melompat. Setelah beberapa saat, guru berkata: "Lari ke dalam sel." Kelinci berlari pulang, dan masing-masing kembali ke kandangnya, merangkak kembali ke dalam lingkaran. Kelinci beristirahat sampai penjaga melepaskannya dari kandang lagi.

"Penerbangan burung"

Target: Kembangkan respons terhadap isyarat verbal. Berlatih memanjat tangga senam.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri di salah satu ujung lorong, mereka adalah burung. Di ujung lain aula adalah menara (dinding senam). Atas sinyal guru: "Burung-burung terbang!" Burung terbang dengan sayap terbentang. Pada sinyal "Badai!" - burung terbang ke menara - bersembunyi dari badai di pepohonan. Setelah kata-kata: "Badai telah berhenti," burung-burung terbang lagi.

"Monyet"

Target : latihan kemampuan memanjat dinding senam dengan langkah terpasang atau variabel, tanpa melewatkan rel, memanjat dari satu rentang ke rentang lainnya.

Kemajuan permainan : Guru menawarkan satu atau dua anak untuk pergi ke dinding senam, berdiri menghadapnya dan memanjat hingga 3-4 bilah. Ini adalah monyet. Anak-anak yang lain duduk atau berdiri dan melihat monyet-monyet memetik buah dari pohon. Kemudian monyet lain memanjat pohon.

Ketika anak-anak belajar memanjat tangga dengan percaya diri dan turun darinya, perlu untuk memperumit tugas dengan mengundang mereka untuk bergerak dari rentang ke rentang dinding - dari pohon ke pohon.

Senior dan kelompok persiapan

"Beruang dan Lebah"

Target: Ajari anak-anak untuk turun dan memanjat dinding senam. mengembangkan ketangkasan dan kecepatan.

Kemajuan permainan: Sarang (dinding atau menara senam) terletak di satu sisi situs. Di seberangnya ada padang rumput. Di sampingnya ada sarang beruang. Pada saat yang sama, tidak lebih dari 12-15 orang berpartisipasi dalam permainan. Para pemain dibagi menjadi 2 kelompok yang tidak sama. Kebanyakan dari mereka adalah lebah yang hidup di dalam sarang. Beruang ada di sarang. Pada sinyal yang telah diatur sebelumnya, lebah terbang keluar dari sarang (turun dari dinding senam), terbang ke padang rumput untuk madu dan buzz. Saat mereka terbang, beruang berlari keluar dari sarang dan naik ke sarang (memanjat dinding) dan makan madu. Segera setelah guru memberi sinyal "beruang", lebah terbang ke sarang, dan beruang lari ke sarang. Lebah yang tidak sempat bersembunyi menyengat (sentuhan dengan tangan). Kemudian permainan dilanjutkan. Beruang yang tersengat tidak ikut serta dalam permainan berikutnya.

Petunjuk arah. Setelah dua kali pengulangan, anak-anak berganti peran. Guru memastikan bahwa anak-anak tidak melompat, tetapi turun dari tangga; membantu jika perlu.

"Burung dan sangkar"

Target: meningkatkan motivasi untuk aktivitas game, latihan merangkak dalam posisi setengah duduk dengan percepatan dan perlambatan laju gerakan.

Kemajuan permainan: Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok. Satu membentuk lingkaran di tengah taman bermain (anak-anak berjalan melingkar, berpegangan tangan) - ini adalah sangkar. Subkelompok lainnya adalah burung. Guru berkata: "Buka kandangnya!" Anak-anak yang membentuk sangkar mengangkat tangan. Burung terbang ke dalam sangkar (dalam lingkaran) dan segera terbang keluar darinya. Guru berkata: "Tutup kandangnya!" anak-anak angkat tangan. Burung yang tertinggal di dalam sangkar dianggap telah ditangkap. Mereka berdiri dalam lingkaran. Kandang bertambah dan permainan berlanjut hingga tersisa 1-3 burung. Kemudian anak-anak berganti peran.

"Jangan Tetap di Lantai"
Target: Melatih anak untuk cepat mendaki bukit dan melompat dari bukit dengan kedua kaki.

Kemajuan permainan: Untuk musik, kami mulai bergerak melingkar, begitu musik berakhir, para peserta harus mengambil posisi agar kaki tidak menyentuh lantai.

"Tupai di Hutan"

Target: Untuk mengembangkan perhatian, kecepatan, ketangkasan pada anak-anak; berlatih memanjat.

Kemajuan permainan: Permainan ini dimainkan di lapangan atau di ruangan di mana ada dinding senam. Selain itu, perangkat panjat portabel ditempatkan: tangga ganda, piramida dengan papan dan tangga trailer, bangku, papan diletakkan di atas kubus besar, dll. Seorang pemburu dipilih untuk memimpin. Dia menjadi rumah - lingkaran yang digambar di bagian berlawanan dari situs atau ruangan. Pemain lainnya adalah tupai, mereka ditempatkan di perangkat - pohon. Pada sinyal: "Hati-hati!" atau dengan memukul rebana - semua tupai berpindah tempat: mereka dengan cepat turun, melompat dari perangkat dan memanjat ke yang lain. Pada saat ini, pemburu menangkap mereka - menyentuh mereka dengan tangannya. Tupai dianggap tertangkap, yang disentuh pengemudi dengan tangannya saat mereka berada di lantai, serta yang tetap di atasnya. bekas tempat. Mereka pergi ke rumah pemburu dan melewatkan satu pertandingan.

"Jangan terlambat"

Target: Untuk mengkonsolidasikan keterampilan anak merangkak dengan empat kaki dalam kombinasi dengan merangkak dan merangkak dengan cara apa pun (lurus atau menyamping).

Kemajuan permainan: 2-3 bangku ditempatkan dalam satu baris. Garis ditandai di depan mereka dan di belakang mereka pada jarak 3 m. 5-6 anak merangkak, merangkak ke bangku, merangkak di atasnya dan, berdiri, berlari ke garis. Di sana mereka berbalik, kembali merangkak, merangkak ke bangku, merangkak di bawah mereka dan berlari ke garis start.

"Balapan estafet dengan merangkak"

Target: Memperkuat kemampuan anak merangkak secara plastunsky, mengkoordinasikan gerakan lengan dan kaki.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri dalam dua kolom. Atas sinyal, mereka merangkak dengan cara plastunsky, di bawah bangku senam (tinggi 20 cm), merangkak ke tengara dan berlari kembali ke kolom, mengoper tongkat dengan telapak tangan mereka ke yang berikutnya. Komplikasi. Tengara dengan ketinggian berbeda, ubah cara memanjat, tambah jarak, selesaikan tugas dengan benda di tangan.

"Anak Kucing dan Laki-Laki"

Target: untuk mengkonsolidasikan kemampuan anak-anak memanjat dinding senam dalam langkah-langkah bergantian, tanpa melewatkan rel; bertindak berdasarkan sinyal.

Kemajuan permainan: Subkelompok anak mewakili anak kucing, sisanya adalah pemiliknya (masing-masing memiliki I-2 anak kucing). Anak kucing di pagar - di anak tangga kedua atau ketiga. Tuan rumah duduk di bangku - "Susu, siapa yang butuh susu," kata guru, mendekati tuan rumah dan berpura-pura menuangkan susu ke dalam cangkir (mangkuk, cincin, lingkaran) untuk mereka. Anak kucing mengeong minta susu. Pemilik pergi ke situs (di luar batas) dan menelepon; "Kitty Kitty Kitty!" Anak kucing turun dari pagar dan berlari untuk minum susu. Orang-orang - pemiliknya berkata: "Shaggy, berkumis, dia akan mulai makan, dia menyanyikan lagu-lagu." DENGAN kata terakhir anak kucing lari, pemiliknya menangkap mereka. Siapa pun yang menangkap anak kucing itu berganti peran dengannya. Aturan; pada sinyal untuk masuk dan turun dengan cara apa pun; lari setelah kata "bernyanyi"; Anda hanya dapat mengejar garis (pada jarak dua langkah dari pagar).

"Merayap ke dalam terowongan"

Target: Terus ajari anak merangkak dengan cara tertentu (bersandar pada lutut dan telapak tangan, pada kaki dan telapak tangan, tanpa menyentuh lantai dengan tangan), tanpa menyentuh rintangan.

Kemajuan permainan: Guru meletakkan lingkaran dengan pelek di lantai, memegangnya dengan tangannya dari atas. Anak yang dipanggil harus merangkak dengan keempat kakinya melewati lingkaran itu tanpa menyentuhnya, lalu berdiri dan menepukkan tangannya di atas kepalanya.

Deskripsi pekerjaan: Game seluler "Burung Migrasi" ini akan bermanfaat bagi pendidik, instruktur pendidikan jasmani, guru sekolah dasar. Gim ini dapat digunakan dalam perencanaan tematik kalender selama berlalunya topik " Burung yang bermigrasi". Direkomendasikan untuk anak-anak prasekolah yang lebih tua dan siswa yang lebih muda.

Target: Untuk menciptakan kondisi untuk pelestarian dan promosi kesehatan.

Tugas:

Meningkatkan kesehatan para pemain.

Berkontribusi pada perkembangan fisik mereka yang tepat.

Mempromosikan perolehan keterampilan motorik vital.

Lakukan tindakan permainan sesuai dengan teks.

Bangun kemampuan untuk bergerak arah yang berbeda tanpa menabrak satu sama lain.

Mengembangkan orientasi dalam ruang.

Kembangkan daya tahan, kesabaran.

Area pendidikan: "Budaya Jasmani", "Kesehatan", "Ilmu", "Komunikasi",

Jenis kegiatan anak: komunikatif, permainan, kognitif, motorik.

Peralatan: topi angin

Game seluler "Burung yang bermigrasi"

Kemajuan permainan:

Tuan rumah: Kami memiliki satu permainan, Anda akan menyukainya.

Anak-anak: Semua burung terbang ke selatan, mereka ingin menghabiskan musim dingin

Dimana matahari hangat, akan mudah untuk menunggu musim semi

Hanya angin yang mengganggu mereka dan menjatuhkan mereka dari jalan

1 pilihan: Menurut sajak penghitungan, "angin" dipilih. Anak-anak berdiri di satu sisi aula, membaca resitatif, di akhir kata-kata anak-anak berlari ke seberang aula "negara hangat", "angin" menangkap mereka "menyesatkan", siapa pun yang ternoda melewatkan satu pertandingan.

Pilihan 2: Menurut sajak penghitungan, "angin" dipilih, menjadi di tengah lingkaran. Anak-anak berputar-putar, membaca resitatif, di akhir teks mereka menyebarkan, "angin" menangkap siapa yang mereka noda, mereka melewatkan satu permainan.

"Angin" pilih sesuai dengan sajak penghitungan:

Puisi:

Angin terbang melintasi laut

Angin burung penyanyi dihitung.

Dihitung semua menjadi satu!

Dan kemudian dia mengambil hari libur.

Satu dua tiga empat lima!

Kami di sini untuk bermain.

Nah, siapa yang harus memulai?

Satu dua tiga -

Anda mulai mengemudi!

Satu dua tiga empat lima,

Matahari harus terbit.

Enam tujuh delapan sembilan sepuluh,

Matahari sedang tidur, ada bulan di langit.

Lari, siapapun

Besok adalah permainan baru.

Teka-teki:

Cerdik membangun sarang di bawah atap,

Dia terus-menerus mengeluarkan anak-anaknya,

Terbang sangat rendah sebelum hujan

Burung ini, setiap anak tahu

Kami suka menontonnya

Apa nama burung ini. /Martin/

Lebih hitam dari semua burung yang bermigrasi,

Membersihkan tanah subur dari cacing.

Melompat bolak-balik melintasi tanah yang subur.

Dan burung itu disebut / benteng /

Begitu pentingnya dia berjalan melewati rawa!

Dan makhluk hidup rawa melarikan diri.

Lagi pula, jika katak tidak bisa bersembunyi,

Maka tidak ada yang akan membantu katak ini. /kuntul/

Siapa yang tanpa kaki dan tanpa seruling

Siapa ini? /bulbul/

Dia terus mengatakan satu hal - ha-ha,

Siapa yang tersinggung? Di mana? Kapan?

Aku tidak takut pada siapa pun

Yah, tentu saja. /goose/

Depan - penusuk,

Di belakang - garpu,

Atas - kain hitam,

Di bawahnya ada handuk putih.

Berkaki panjang, berleher panjang,

Paruh panjang, tubuh abu-abu,

Dan bagian belakang kepala telanjang, merah,

Berkeliaran melalui rawa-rawa yang kotor,

Menangkap katak di dalamnya,

Pelompat bodoh./ bangau/

Tinggi di bawah awan

Di atas ladang dan padang rumput

Seolah-olah terbangun dari tidur,

Lagu dimulai. /larik/

Penting untuk berjalan di tanah,

Menusuk tanah dengan paruhnya,

Berbahaya - makan, dia sudah selesai!

“Perangkap” “Laba-laba dan Lalat”

“Pancing” “Bentuk”

"Burung Hantu" "Katak di Rawa"

“Kami adalah orang-orang yang lucu” “Pembakar”

“Penerbangan Burung” “Korsel”

"Pelompat" "Siang dan Malam"

"Kunci" dan lain-lain.

Game seluler "Perangkap"

Dengan bantuan pantun berhitung, pengemudi jebakan dipilih dan berdiri di tengah aula (platform). Atas isyarat guru "Satu-dua-tiga-Tangkap!" semua pemain berhamburan dan menghindari jebakan, yang mencoba mengejar seseorang dan menyentuhnya dengan tangannya. Orang yang tersentuh oleh jebakan itu minggir. Ketika 2-3 pemain tertangkap, jebakan lain dipilih. Permainan diulang sebanyak 3 kali. Jika kelompoknya besar, maka dua jebakan dipilih.

Game seluler "Jangan diam di lantai"

Dengan bantuan sajak, pengemudi perangkap dipilih. Perangkap berjalan bersama anak-anak di sekitar aula (platform). Begitu guru mengatakan "Tangkap!" semua anak berhamburan dan mencoba memanjat ketinggian apa pun (bangku, kubus, dinding senam). Perangkap ini mencoba untuk pamer. Orang-orang yang disentuhnya minggir. Di akhir permainan, jumlah pecundang dihitung dan pengemudi baru dipilih.

Game seluler "Pancing"

Anak-anak berdiri dalam lingkaran. Di tengah lingkaran, guru memegang tali di tangannya, di ujungnya diikat sekantong pasir. Guru memutar tas di tali dalam lingkaran di atas tanah itu sendiri (lantai, dan anak-anak terpental, berusaha mencegah tas menyentuh kaki mereka. Sebelumnya, guru menunjukkan kepada anak-anak cara melompat: dorong dengan kuat dari lantai dan mengangkat kaki mereka di bawah sendiri.Guru memutar tas di kedua sisi secara bergantian.

Game seluler "Jangan sampai ketahuan"

Sebuah lingkaran digambar di lantai (atau diletakkan dari tali). Semua pemain berdiri di belakang lingkaran pada jarak setengah langkah. Pemimpin dipilih. Dia menjadi lingkaran di mana saja. Anak-anak melompat masuk dan keluar dari lingkaran. Pengemudi berlari dalam lingkaran, mencoba menyentuh para pemain saat mereka berada di dalam lingkaran. Anak yang disentuh oleh pengemudi itu menyingkir. Setelah 30-40 detik permainan berhenti. Pengemudi lain dipilih, dan permainan diulangi dengan semua anak.

Game seluler "Burung Hantu"

Pemimpin dipilih - "burung hantu", anak-anak lainnya menggambarkan kupu-kupu, burung, dll. Atas sinyal pendidik: "Hari!" - anak-anak berlarian di sekitar aula, atas perintah: "Malam!" - membeku dan berhenti di tempat tim mereka menemukannya. "Burung hantu" keluar dari sarangnya dan membawa mereka yang pindah ke dirinya sendiri. Permainan diulang.

Game seluler "Penerbangan burung"

Di satu sisi aula adalah anak-anak burung. Di sisi lain ada berbagai alat bantu - bangku senam, kubus, modul, dll. - ini adalah pohon. Atas sinyal pendidik, "Burung-burung terbang menjauh!" anak-anak, melambaikan tangan mereka seperti sayap, tersebar di sekitar aula. Pada sinyal "Badai!" semua burung lari ke pohon dan mencoba menempati tempat secepat mungkin. Ketika guru berkata, "Badai telah berhenti!", Anak-anak turun dari bukit dan kembali menyebar di sekitar aula - "burung-burung melanjutkan penerbangan mereka." Asuransi guru diperlukan.

Game seluler "Perangkap dengan pita"

Anak-anak menjadi lingkaran; setiap anak memiliki pita berwarna yang diselipkan di bagian belakang ikat pinggang. Ada jebakan di tengah lingkaran. Atas isyarat guru: "Satu-dua-tiga-tangkap!" - Anak-anak berlarian di sekitar taman bermain. Perangkap mengejar para pemain, mencoba menarik pita dari seseorang. Atas sinyal guru: "Satu-dua-tiga - cepat lari ke dalam lingkaran!" - semua orang dibangun dalam lingkaran. Guru menawarkan untuk mengangkat tangan kepada mereka yang kehilangan pita, yaitu kehilangan, dan menghitungnya. Perangkap mengembalikan pita ke anak-anak, permainan diulang dengan driver baru.

Game seluler "Bentuk"

Atas aba-aba guru, semua anak berpencar di sekitar taman bermain (aula). Pada sinyal berikutnya, semua pemain berhenti di tempat tim menemukan mereka dan berpose. Guru mencatat mereka yang sosoknya ternyata paling sukses. Permainan diulang 2-3 kali.

Game seluler "Kami lucu guys"

Anak-anak berdiri di satu sisi taman bermain di luar garis. Garis kedua digambar di sisi berlawanan dari situs. Ada jebakan di tengah situs. Para pemain paduan suara mengatakan:

Kami lucu guys

Kami senang berlari dan melompat

Nah, cobalah untuk mengejar kami.

Satu, dua, tiga, tangkap!

Setelah kata "tangkap!" anak-anak berlari ke seberang taman bermain, dan jebakan menangkap mereka. Anak yang perangkapnya punya waktu untuk menjepitnya sebelum dia melewati garis dianggap tertangkap, minggir dan gagal satu kali lari. Setelah dua kali lari, jebakan lain dipilih. Permainan diulang 3-4 kali.

Game seluler "Di tempat"

Para pemain membentuk lingkaran. Di depan setiap anak terletak sebuah benda (kubus, tas, skittle). Atas aba-aba guru, semua orang berpencar di sekitar ruangan ke arah yang berbeda, dan guru memindahkan satu benda. Untuk sinyal "Di tempat!" semua pemain harus cepat berdiri dalam lingkaran dan mengambil tempat di dekat suatu objek. Orang yang ditinggalkan tanpa tempat dianggap pecundang. Permainan diulang beberapa kali.

Game seluler "Rubah Licik"

Para pemain berdiri dalam lingkaran. Jarak antara anak-anak adalah satu langkah. Guru mengundang anak-anak untuk memejamkan mata, mengelilingi lingkaran di belakang mereka dan menyentuh satu anak - dia menjadi rubah. Para pemain membuka mata mereka dan dengan hati-hati melihat satu sama lain, menebak yang mana di antara mereka yang merupakan rubah licik, jika dia akan menyerahkan diri dengan sesuatu. Anak-anak bertanya dalam paduan suara, pertama dengan pelan, lalu lebih keras: "Rubah yang licik, di mana kamu?" Setelah mengucapkan kata-kata ini tiga kali, rubah licik datang ke tengah lingkaran, mengangkat tangannya dan berkata: "Saya di sini!" Semua orang berhamburan di sekitar situs, dan rubah menangkap mereka. Dia membawa mereka yang tertangkap ke rumahnya (tempat yang telah ditentukan). Ketika rubah menangkap 2-3 anak, guru berkata: "Dalam lingkaran!". Semua pemain berdiri dalam lingkaran, dan permainan dilanjutkan.

Game seluler "Melompat Sparrows"

Guru meletakkan lingkaran tali di lantai (atau menggambar di tanah) (tengara juga bisa berupa karung pasir atau kubus). Pengemudi dipilih - layang-layang. Dia berdiri di tengah lingkaran. Anak-anak lainnya adalah burung pipit, mereka berdiri di luar lingkaran. Burung pipit melompat masuk dan keluar dari lingkaran. Layang-layang berjalan dalam lingkaran dan tidak memungkinkan burung pipit untuk tinggal di sana untuk waktu yang lama. Burung pipit, disentuh oleh pengemudi, berhenti, mengangkat tangannya, tetapi tidak meninggalkan permainan. Guru menandai mereka yang layang-layang tidak pernah tangkap. Permainan diulang setelah istirahat sejenak.

Game seluler "Mengejar pasanganmu"

Para pemain berdiri di satu sisi taman bermain: satu kelompok anak di depan, yang kedua di belakang (jarak di antara mereka setidaknya dua langkah). Atas sinyal guru, yang pertama dengan cepat melarikan diri ke sisi lain situs, yang kedua menangkap mereka (memberi tip). Setelah menyeberang ke sisi lain taman bermain, anak-anak berganti peran. Permainan diulang 3-4 kali. Permainan diakhiri dengan berjalan di kolom satu per satu.

Game seluler "Siang dan malam"

Para pemain dibagi menjadi dua tim - "Siang dan Malam". Sebuah garis ditarik di tengah aula (platform) (atau tali ditempatkan). Pada jarak dua langkah dari garis, tim berdiri membelakangi satu sama lain. Guru mengatakan "Siap!", Kemudian memberi sinyal kepada salah satu tim untuk berlari, misalnya, mengatakan: "Hari". Anak-anak berlari melewati garis, dan para pemain dari tim kedua dengan cepat berbalik dan mengejar lawan, mencoba menemukan mereka sebelum mereka melewati garis. Tim yang berhasil menodai sebagian besar pemain dari tim lawan menang.

Game seluler "Dua Frosts"

Di sisi berlawanan dari situs, dua rumah ditandai dengan garis. Para pemain berada di salah satu rumah. Dua pengemudi (Frost - hidung merah dan Frost - hidung biru) pergi ke tengah situs, menghadap anak-anak dan berkata:

Kami adalah dua saudara muda

Dua embun beku dihilangkan,

Saya Frost - hidung merah,

Saya Frost - hidung biru,

Siapa di antara kalian yang memutuskan

Di jalan - untuk memulai jalan?

Semua pemain paduan suara merespons:

Kami tidak takut dengan ancaman

Dan kami tidak takut es.

Setelah itu, anak-anak lari ke rumah lain, dan salju mencoba membekukan mereka (menyentuh mereka dengan tangan). Yang beku tetap di tempat di mana embun beku menyusul mereka, dan berdiri di sana sampai akhir dasbor. Frosts menghitung berapa banyak orang yang berhasil mereka bekukan. Setelah dua garis, es lainnya dipilih.

Game seluler "Laba-laba dan lalat"

Di salah satu sudut aula, sebuah jaring ditunjukkan oleh lingkaran (atau tali), tempat pengemudi tinggal - seekor laba-laba. Anak-anak lainnya adalah lalat. Atas sinyal guru, semua lalat bertebaran di sekitar ruangan, "terbang", berdengung. Laba-laba ada di jaring.

Atas sinyal guru "Laba-laba!" lalat berhenti di tempat tim menemukannya. Laba-laba keluar dan melihat dengan cermat. Orang yang bergerak, laba-laba mengarah ke jaringnya. Setelah dua kali pengulangan, jumlah lalat yang tertangkap dihitung. Permainan dilanjutkan dengan driver yang berbeda.

Game seluler "Kunci"

Para pemain berdiri dalam lingkaran yang ditarik dalam urutan apa pun (atau diletakkan dari tali pendek) pada jarak setidaknya 2 m dari satu sama lain. Pemimpin dipilih. Dia mendekati salah satu pemain dan bertanya: "Di mana kuncinya?" Dia menjawab "Pergi ke ... (panggil salah satu anak, ketuk!". Pada saat ini, anak-anak lain mencoba untuk mengubah tempat. Pengemudi harus cepat mengambil lingkaran bebas selama berlari. Jika pengemudi tidak dapat mengambil lingkaran untuk lama, dia berteriak: "Saya menemukan kuncinya!" Kemudian semua pemain berganti tempat, yang dibiarkan tanpa tempat menjadi pengemudi.

Game seluler "Katak di rawa"

Di satu sisi aula (di luar garis) ada pengemudi derek. Di tengah aula ada rawa (lingkaran yang terbuat dari tali). Anak-anak katak duduk-duduk dan berkata:

Di sini dari busuk yang menetas

Katak-katak itu tercebur ke dalam air.

Que-ke-ke, qua-ke-ke,

Akan turun hujan di sungai.

Dengan akhir kata, katak melompat ke rawa. Bangau menangkap katak yang tidak sempat melompat. Katak yang tertangkap pergi ke sarang bangau. Ketika bangau itu menangkap beberapa katak, seekor bangau baru dipilih dari antara mereka yang belum pernah ditangkap. Permainan dimulai kembali.

Game seluler "Pemburu dan bebek"

Anak-anak dibagi menjadi dua tim yang sama - pemburu dan bebek. Bebek berdiri di tengah lingkaran besar. Pemburu melempar bola (diameter besar, mencoba untuk menandai bebek dengan itu. Bebek yang disentuh bola keluar dari permainan. Ketika mayoritas (sekitar sepertiga) dari bebek ditandai, tim berpindah tempat.

Game seluler "Serigala di parit"

Di tengah aula (platform) dua garis paralel ditarik (atau tali diletakkan) pada jarak 80-90 cm dari satu sama lain - ini adalah parit. Di satu sisi situs di luar garis adalah rumah kambing. Pilih driver - serigala. Semua kambing berada di dalam rumah (beyond the line). Serigala masuk ke parit. Atas sinyal guru "Serigala di parit", kambing-kambing itu berlari ke seberang aula, melompati parit, dan serigala mencoba menangkap mereka (menyentuh mereka dengan tangannya). Serigala membawa kambing yang ditangkap ke samping. Sinyal diberikan lagi. Setelah dua kali berlari, semua kambing yang ditangkap kembali ke rumah mereka, dan seorang pengemudi baru dipilih.

Game seluler "Burner"

Para pemain berbaris dalam dua kolom, berpegangan tangan berpasangan. Di depan adalah pengemudi. Anak-anak berkata serempak:

Bakar, bakar terang

Untuk tidak keluar.

Lihat ke langit

Burung-burung terbang

Lonceng berbunyi!

Satu, dua, tiga - lari!

Setelah kata "lari!" anak-anak yang berdiri di pasangan terakhir menurunkan tangan mereka dan berlari ke awal kolom: satu ke kanan, yang lain ke kiri kolom. Pengemudi mencoba menangkap salah satu pria sebelum dia sempat bergandengan tangan dengan rekannya lagi. Jika pengemudi berhasil melakukan ini, dia bergandengan tangan dengan orang yang tertangkap, dan mereka berdiri di depan barisan. Yang tersisa tanpa pasangan menjadi pemimpin. Untuk meningkatkan aktivitas motorik, Anda dapat membagi anak menjadi dua tim.

Game seluler "Korsel"

Anak-anak membentuk lingkaran, memegang tali dengan tangan kanan mereka, berjalan melingkar pada awalnya perlahan, lalu lebih cepat dan mulai berlari. Gerakan dilakukan sesuai dengan teks yang diucapkan dengan lantang:

Nyaris, Nyaris, Nyaris, Nyaris,

Korsel berputar

Dan kemudian, sekitar, sekitar,

Semua orang lari, lari, lari.

Setelah anak-anak berlari 2 - 3 putaran, guru menghentikan mereka dan memberi isyarat untuk mengubah arah gerakan. Para pemain berbalik dan, memotong tali dengan tangan yang lain, terus berjalan dan berlari. Kemudian guru bersama anak-anak berkata:

Diam, diam, jangan terburu-buru!

Hentikan korsel!

Satu-dua, satu-dua

Jadi permainan berakhir!

Pergerakan korsel secara bertahap melambat. Pada kata-kata "Ini permainannya berakhir!" anak-anak berhenti, letakkan kabelnya di tanah (lantai) dan bubar di sekitar taman bermain.

"RODA KETIGA".

Target: mengkonsolidasikan pengetahuan tentang keanekaragaman burung.

Kemajuan permainan . Guru memanggil burung-burung campur aduk, siapa pun yang melihat kesalahan harus bertepuk tangan (burung gereja, burung gagak, lalat, banteng, dll.).

"BURUNG APA INI?"

Target: di Ajari anak-anak untuk menggambarkan burung sesuai dengan ciri khasnya.

Kemajuan permainan . Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok: satu kelompok menggambarkan burung (atau teka-teki), dan yang lain harus menebak jenis burung itu. Kemudian kelompok berganti tempat.

"BURUNG-BURUNG".

Target: untuk mengkonsolidasikan kemampuan untuk mengklasifikasikan dan memberi nama hewan, burung, ikan.

Kemajuan permainan . Anak-anak menjadi lingkaran. Tuan rumah memanggil seekor burung (ikan, binatang, pohon ...), misalnya, "burung gereja" dan mengoper bola ke tetangga, ia memanggil "gagak", dll. Siapa pun yang gagal menjawab, keluar dari lingkaran.

"JANGAN TUNDA!" (burung musim dingin, bermigrasi).

Target : mengembangkan perhatian pendengaran, kecepatan reaksi.

Kemajuan permainan . Guru memberi semua anak nama-nama burung dan meminta mereka untuk mengikuti dengan cermat: begitu nama mereka terdengar, mereka harus berdiri dan bertepuk tangan; yang merindukan namanya, keluar dari permainan.

"PERBAIKI KESALAHAN".

Target : untuk mengajari anak memahami arti kalimat.

Kemajuan permainan . Guru membacakan kalimat. Mereka membuat kesalahan yang harus diperbaiki oleh para pria.

Sparrow berjalan di tanah.

Seekor gagak sedang menebang pohon.

Crossbill mematuk lemak babi, dll.

"BURUNG DAN KUCING"

Target:

Bergerak: 3-4 anak digambarkan sebagai burung, sisanya adalah anak ayam, satu anak adalah kucing. Sebelum dimulainya permainan, burung dan anak ayam berada di pohon - bangku, tunggul, kayu gelondongan. Kucing berada pada jarak 20-30 langkah dari burung dalam lingkaran yang digambar di lantai.

Burung terbang dari pohon (melompat), terbang ke lokasi dan setelah beberapa saat memanggil anak ayam. Mereka juga melompat, jongkok (mematuk makanan), terbang. Pada sinyal "kucing", burung-burung terbang ke pohon - mereka memanjat atau melompat ke bukit, kucing mencoba menangkap burung. Tertangkap menjadi kucing.

Aturan : anak ayam terbang hanya atas panggilan burung; anak-anak berlari hanya di dalam taman bermain; seekor kucing tidak dapat menangkap seseorang yang berdiri di atas panggung yang ditinggikan.

"BURUNG HANTU"

Target: latihan berlari dengan penampilan gerakan bermain peran; dalam kemampuan untuk merespons sinyal suara dengan cepat, untuk mempertahankan postur statis selama beberapa waktu; mengembangkan daya tahan; organisasi.

Stroke: semua anak adalah burung, kupu-kupu, dll, salah satunya adalah burung hantu, yang terletak di sisi taman bermain. Pada tanda "hari" burung-burung terbang menjauh. Pada sinyal "malam" semua orang berhenti dan berdiri tak bergerak. Seekor burung hantu terbang keluar, mencari mereka yang bergerak, dan membawa mereka ke sarangnya. Setelah 15-20 detik. Sinyal hari diberikan lagi. Pilihan : Anda dapat memberikan sinyal seperti "hari akan datang - semuanya menjadi hidup", "malam akan datang - semuanya membeku"; atau sinyal dapat berupa musik: siang - musik keras, malam - sunyi.

"BURUNG DAN KUCING"

Target: latihan lompat lunak, mendarat dengan kaki setengah tertekuk; dalam kemampuan untuk memasuki permainan dengan sinyal; dalam mengikuti aturan permainan.

Stroke: Vosp-l meletakkan lingkaran tali atau tali. Anak-anak berdiri dalam lingkaran dari luar. Satu anak ditugaskan untuk memimpin - seekor kucing (gagak), yang berada di tengah lingkaran; Kucing tertidur, dan burung-burung melompat dalam lingkaran, terbang. Pada sinyal bangun-la, kucing bangun, berkata: "Meong!", Dan mulai menangkap burung-burung, dan mereka terbang di luar lingkaran. Kucing meninggalkan burung yang ditangkap di dekat dirinya. Permainan diulangi dengan pengemudi lain, setelah yang sebelumnya menangkap 4-5 burung.

Aturan : Anda hanya dapat menangkap burung-burung yang berada dalam lingkaran.

Komplikasi: anak-anak tidak melompat dalam lingkaran, tetapi hanya melompat masuk dan melompat keluar;

"Burung pipit dan mobil»

Target: mengembangkan kemampuan untuk menyebar ke seluruh area aula; kecepatan reaksi; orientasi spasial; menghasilkan kebutuhan untuk aktivitas fisik

Stroke: bangku ditempatkan di satu sisi aula, burung pipit duduk di atasnya. Di sisi lain, mereka menunjukkan tempat untuk garasi. "Burung pipit terbang keluar dari sarangnya," kata vo-l, dan anak-anak melompat dari bangku (20 cm), berlari ke segala arah, mengangkat tangan ke samping. Klakson berbunyi, dan "mobil" muncul - seorang anak di tangannya ada setir. Burung pipit dengan cepat terbang ke sarangnya. Mobil dikembalikan ke garasi. Permainan diulang.

"Burung dan anak ayam"

Target: latihan dalam kemampuan untuk menggunakan seluruh lapangan untuk permainan; melakukan aksi permainan; mengubah arah gerakan pada sinyal; menimbulkan kebutuhan akan aktivitas fisik.

Stroke: Anak-anak dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 5-6 orang. Setiap kelompok memiliki rumahnya sendiri - sarang (lingkaran yang digambar dengan kapur, lingkaran besar diletakkan di lantai atau tali diikat di ujungnya, dll.). Anak-anak, berjongkok, menggambarkan anak ayam di sarang, guru - seekor burung. Untuk kata-kata "Terbang - terbang!" anak ayam terbang keluar dari sarang dan mencoba terbang jauh untuk mencari makanan. Untuk kata-kata pendidik "Terbang pulang!" Anak ayam kembali ke sarangnya. Permainan diulang 3-4 kali.

Aturan: Guru memastikan bahwa anak-anak ayam bertindak berdasarkan sinyal, mengingatkan mereka bahwa Anda tidak dapat terbang ke sarang orang lain, Anda harus terbang jauh dari rumah - ada lebih banyak makanan.

"Burung pipit dan kucing

Target: latihan dalam pendaratan lunak dengan kaki tertekuk; dalam kemampuan untuk merespons sinyal dengan cepat; lari dengan menghindar.

Stroke: Anak-anak berdiri di bangku atau di atas kubus besar yang diletakkan di lantai di satu sisi taman bermain. Ini adalah burung pipit di atap. Seekor kucing duduk di samping (guru atau salah satu anak). Kucing sedang tidur. “Burung pipit terbang,” kata sang guru. Burung pipit melompat dari atap, merentangkan sayapnya, menyebar ke segala arah. Tapi kemudian kucing itu bangun. Dia mengatakan "meow-meow" dan berlari untuk menangkap burung pipit yang bersembunyi di atap. Kucing yang tertangkap dibawa ke rumahnya. Permainan diulang 5-6 kali.

"Kucing dan Burung Pipit"

Target: latihan kemampuan untuk mempertahankan arah gerakan dan mengubahnya tergantung pada situasi; mengembangkan perhatian; kemampuan untuk bertindak hanya setelah mengucapkan frasa kondisional.

Stroke: kucing terletak di satu sisi aula, burung pipit ada di sisi lain.

Burung pipit mendekati kucing:

kucing, kucing, kucing,

Anak kucing - ekor hitam,

Dia berbaring di log

Dia berpura-pura tidur.

Setelah kata-kata ini, kucing berseru: "Meong!" - dan mulai menangkap burung pipit yang lari darinya ke dalam rumah, di luar

"Burung di sarangnya»

Target: latihan berlari ke arah yang berbeda sambil melakukan ayunan dengan lengan lurus (ditekuk); mengembangkan orientasi spasial; reaksi.

Stroke: anak-anak dibagi menjadi 3-4 kelompok dan berada di dalam sarang (lingkaran atau lingkaran tali). Pada sinyal, mereka "terbang" - mereka terbang keluar dari sarang dan menyebar ke seluruh aula, melakukan tindakan bermain peran. Pada sinyal "burung, ke sarang" - mereka melarikan diri ke tempat mereka. Ulangi 3 kali.

"burung pipit"

Target: latihan berjalan dan berlari untuk daya tahan; terus meningkatkan keterampilan mengubah arah pada sinyal.

Stroke: anak-anak berdiri dalam barisan (atau di tempat mereka - di sarang). Burung pipit bangun di pagi hari - mereka meregangkan, melebarkan sayap, membersihkan paruh, melompat keluar dari sarang dan terbang. Pada sinyal "terbang", suara musik dan burung pipit terbang bebas di sekitar aula. Segera setelah musik berhenti, sinyal "ke sarang" berbunyi, dan anak-anak dengan cepat mengambil tempat mereka.

“Melompat seperti ….”

Target: latihan kemampuan untuk menyampaikan gambar binatang yang sedang bergerak; mengembangkan sikap positif terhadap pelaksanaan gerakan yang independen; imajinasi dalam transfer gerakan figuratif.

Stroke: anak-anak menggambarkan hewan melompat, burung, serangga yang mereka kenal. Guru lewat dan mencoba menebak jika dia salah, anak-anak berkata: "Tidak, mereka tidak menebak," dan mereka sendiri menamai binatang itu. Jika Anda menebak dengan benar: "Itu benar, Anda menebaknya."


prasekolah anggaran kota lembaga pendidikan « TK 23 "Brusnichka"

(MBDOU "TK No. 23 "Brusnichka")

bergerak permainan

untuk prasekolah ikov

(kelompok persiapan)

Disusun oleh:

Instruktur pendidikan jasmani

Ryadnova M.V.

Khanty-Mansiysk, 2015

Game seluler "Kelinci Tunawisma"

Sasaran: latihan lari cepat jangka pendek dan menghindar, pengembangan reaksi terhadap keputusan cepat.

Dari antara para pemain, seorang "pemburu" dan "kelinci tunawisma" dipilih. Anak-anak lainnya - kelinci terletak di rumah-rumah (lingkaran digambar di tanah). Seekor kelinci tunawisma melarikan diri dari seorang pemburu. Kelinci dapat melarikan diri dengan berlari ke rumah seseorang, tetapi kemudian kelinci yang berdiri di lingkaran menjadi kelinci yang tidak memiliki rumah dan harus segera melarikan diri. Setelah 2-3 menit, guru mengganti pemburu.

Permainan luar ruangan "Traps" (dengan pita)

Target: untuk mengajar anak-anak berlari ke segala arah, tanpa menabrak satu sama lain, untuk bertindak cepat pada sinyal. Mengembangkan orientasi dalam ruang, kemampuan untuk mengubah arah.

Kemajuan permainan:

Anak-anak dibangun dalam lingkaran, masing-masing memiliki pita berwarna yang diselipkan di bagian belakang ikat pinggang. Lovishka berdiri di tengah lingkaran. Atas sinyal guru: "Satu, dua, tiga - tangkap!" anak-anak berlarian di sekitar taman bermain. Perangkap mencoba menarik pita. Pada sinyal: "Satu, dua, tiga dalam lingkaran, lari cepat - semua anak dibangun dalam lingkaran." Setelah menghitung yang tertangkap, permainan diulang.

pilihan 2

Sebuah lingkaran digambar di tengah berdiri Lovishka. Pada sinyal "Satu, dua, tiga tangkapan," anak-anak berlari melintasi lingkaran, dan Trap mencoba mengambil kaset itu.

Grup seluler "Burung Hantu"

Target: untuk mengajar anak-anak bertindak berdasarkan sinyal, berlari, meniru burung ke segala arah, mempertahankan postur tidak bergerak. Kembangkan keseimbangan.

Kemajuan permainan:

Semua burung bermain, satu anak adalah burung hantu, yang terletak di sisi taman bermain. Pada sinyal "hari" burung-burung terbang, mengepakkan sayapnya, mematuk biji-bijian. Pada sinyal "malam" semua orang berhenti dan berdiri tak bergerak. Seekor burung hantu terbang keluar, mencari mereka yang bergerak dan membawanya ke sarang. setelah 15-20 detik. Sinyal "hari" diberikan lagi, burung hantu terbang ke sarang, anak-anak - burung terbang di sekitar lokasi.

Pilihan 2:

Dua burung hantu dipilih. Ambil pose yang menarik.

Game seluler "Serigala di parit"

Target: untuk mengajar anak-anak melompati parit, lebar 70-100 cm, dari awal berlari, berusaha untuk tidak menyentuh serigala. Kembangkan ketangkasan, kecepatan gerakan.

Kemajuan permainan:

Di tengah situs, dua garis ditarik pada jarak 70-100 cm dari satu sama lain, ini adalah parit. Di satu sisi situs adalah rumah kambing. Semua kambing yang bermain adalah satu serigala. Kambing terletak di rumah serigala di parit. Atas sinyal pendidik - "kambing ke padang rumput", kambing berlari ke sisi berlawanan dari situs, melompati parit, serigala tidak menyentuh kambing, atas sinyal - "kambing domra", mereka berlari ke rumah melompati parit. Serigala, tanpa meninggalkan parit, menangkap kambing dengan menyentuh mereka dengan tangannya. Mereka yang tertangkap pergi ke ujung parit. Setelah 2-3 kali berlari, serigala lain ditugaskan.

pilihan 2 :

Masukkan serigala kedua; buat 2 parit di setiap serigala; tambah lebar parit - 90-120cm.

Game seluler "Penerbangan burung"

Target: untuk mengajar anak-anak berlari bebas di sekitar aula, meniru penerbangan burung, melompat di atas kubus, bangku, tanpa bantuan tangan, melompat, mendarat dengan jari kaki, kaki setengah tertekuk. Ajari anak-anak untuk bertindak berdasarkan sinyal.

Kemajuan permainan:

Di salah satu ujung aula adalah anak-anak - mereka adalah burung. Di ujung lain aula, alat bantu memanjat adalah pohon.

Atas sinyal guru: "Burung-burung terbang!" - anak-anak, melambaikan tangan mereka, menyebar seperti sayap di seluruh aula, pada sinyal berikutnya: "Badai!" - anak-anak lari ke bukit dan bersembunyi di sana. Ketika guru berkata: "Badai telah berhenti!" anak-anak turun dari bukit dan kembali menyebar di sekitar aula (burung melanjutkan penerbangan mereka). Selama permainan, pendidik tanpa gagal melakukan asuransi anak-anak.

Pilihan 2:

Saat mendekati proyektil - pohon untuk menguraikan rintangan, anak-anak harus melompati mereka.

Game seluler "Burung dan sangkar"

Target: meningkatkan motivasi untuk aktivitas game, latihan lari - dalam posisi setengah duduk dengan akselerasi dan deselerasi kecepatan gerakan.

Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok. Satu membentuk lingkaran di tengah taman bermain (anak-anak berjalan melingkar, berpegangan tangan) - ini adalah sangkar. Subkelompok lainnya adalah burung. Guru berkata: "Buka kandangnya!" Anak-anak yang membentuk sangkar mengangkat tangan. Burung terbang ke dalam sangkar (dalam lingkaran) dan segera terbang keluar darinya. Guru berkata: "Tutup kandangnya!" anak-anak angkat tangan. Burung yang tertinggal di dalam sangkar dianggap telah ditangkap. Mereka berdiri dalam lingkaran. Kandang bertambah dan permainan berlanjut hingga tersisa 1-3 burung. Kemudian anak-anak berganti peran.

Game seluler "Pemburu dan kelinci"

Target: Tingkatkan keterampilan melompat dan melempar pada target dengan kedua kaki. Mengembangkan ketangkasan, kecepatan dan orientasi dalam ruang.

Peralatan: bola.

Pemisahan peran: Pilih satu atau dua "pemburu" yang berdiri di satu sisi situs, sisanya adalah "kelinci".

Kemajuan permainan.

Kelinci duduk di "cerpelai" mereka yang terletak di seberang situs. "Pemburu" berkeliling situs dan berpura-pura mencari "kelinci", lalu pergi ke tempat mereka, bersembunyi di balik "pohon" (kursi, bangku).

Dalam kata-kata guru:

Lompat-lompat kelinci. melompat kencang

Ke hutan hijau

"Kelinci" pergi ke situs dan lompat. Untuk kata "Pemburu!" "Kelinci" lari ke "cerpelai" mereka, salah satu "pemburu" mengarahkan bola ke kaki mereka dan siapa pun yang memukul, dia akan membawanya. "Kelinci" kembali pergi ke hutan dan "pemburu" memburu mereka lagi, tetapi melempar bola dengan tangan kedua. Saat permainan diulang, "pemburu" baru dipilih.

Instruksi permainan. Pastikan "pemburu" melempar bola dengan tangan kanan dan kiri. "Pemburu" melempar bola hanya ke kaki "kelinci". Bola diambil oleh orang yang melemparnya.

Game seluler "Geese - Swans"

Target: Untuk mengembangkan daya tahan anak, kemampuan untuk melakukan gerakan pada sinyal. Berlatih menghindar. Mempromosikan perkembangan bicara.

Keterangan: Di salah satu ujung situs, garis "rumah" digambar, di mana angsa berada, di ujung yang berlawanan ada gembala. Di samping rumah adalah "sarang serigala". Sisanya adalah "padang rumput". Guru menunjuk satu sebagai gembala, yang lain sebagai serigala, sisanya menggambarkan angsa. Gembala mengusir angsa untuk merumput di padang rumput. Angsa berjalan, terbang melintasi padang rumput. Gembala memanggil mereka "Angsa, angsa." Angsa menjawab: "Ha-ha-ha." "Apakah kamu mau makan?" "Ya ya ya". "Jadi terbang." "Kita tidak diperbolehkan. Serigala abu-abu di bawah gunung tidak membiarkan kita pulang. "Jadi terbanglah sesukamu, rawat saja sayapnya." Angsa, melebarkan sayapnya, terbang pulang melalui padang rumput, dan serigala kehabisan, memotong jalan mereka, mencoba menangkap lebih banyak angsa (sentuh dengan tangan Anda). Angsa yang ditangkap dibawa pergi oleh serigala. Setelah 3-4 lari, jumlah yang ditangkap dihitung, lalu serigala baru dan gembala diangkat.

Aturan: Angsa bisa terbang pulang, dan serigala hanya bisa menangkap mereka setelah kata-kata "Jadi terbanglah sesukamu, rawat saja sayapmu." Serigala dapat menangkap angsa di padang rumput hingga ke perbatasan rumah.

Pilihan: Meningkatkan jarak. Masukkan serigala kedua. Di jalan rintangan serigala, yang harus dilompati.

Game seluler "Kami lucu guys"

Target: Untuk mengembangkan pada anak-anak kemampuan untuk melakukan gerakan pada sinyal verbal. Latihan lari ke arah tertentu dengan menghindar. Berkontribusi pada perkembangan bicara.

Keterangan: Anak-anak berdiri di satu sisi taman bermain. Sebuah garis ditarik di depan mereka. Sebuah garis juga ditarik di sisi yang berlawanan. Di samping anak-anak, di tengah, di antara dua garis, ada jebakan yang ditunjuk oleh guru. Anak-anak berkata serempak: “Kami adalah orang-orang yang lucu, kami suka berlari dan melompat, nah, cobalah mengejar kami. Satu, dua, tiga - tangkap! Setelah kata “tangkap”, anak-anak lari ke sisi lain taman bermain, dan jebakan menyusul pelari. Orang yang terkena jebakan sebelum pemain melewati garis dianggap tertangkap dan duduk di dekat jebakan. Setelah 2-3 kali lari, yang tertangkap dihitung ulang dan jebakan baru dipilih.

Aturan : Anda dapat berlari ke seberang hanya setelah kata "tangkap". Orang yang tersentuh oleh jebakan itu minggir. Orang yang berlari ke seberang, melewati garis, tidak dapat ditangkap.

Pilihan: Masuk perangkap kedua. Di jalan para penghindar - rintangan - berlari di antara objek.

Game seluler "Temukan bola"

Target: Untuk mengembangkan pengamatan anak, ketangkasan.

Keterangan: Semua pemain berdiri dalam lingkaran dekat dengan pusat. Satu pemain menjadi pusat, ini adalah pembicara. Para pemain menjaga tangan mereka di belakang punggung mereka. Salah satunya diberikan bola. Anak-anak mulai mengoper bola satu sama lain di belakang punggung mereka. Pengemudi mencoba menebak siapa yang memiliki bola. Dia dapat meminta setiap pemain untuk menunjukkan tangan mereka dengan mengatakan "tangan". Pemain mengulurkan kedua tangan ke depan, telapak tangan ke atas. Orang yang menguasai bola atau yang menjatuhkannya, menjadi di tengah, dan pengemudi menggantikannya.

Aturan: Bola dioper ke segala arah. Bola hanya dioper ke tetangga. Anda tidak dapat mengoper bola ke tetangga setelah pengemudi meminta untuk menunjukkan tangannya.

Pilihan: Masukkan dua bola ke dalam permainan. Menambah jumlah pengemudi. Berikan tugas kepada orang yang menguasai bola: lompat, menari, dll.